Michael Jackson-Human Nature (Live Bad Tour 1987)
우주와 여기 매트릭스의 주석에서 (err, The Real World
), 사람들은 종종 "글쎄, SAO 플레이어는 VMMO로 빠르게 돌아가는 데 관심이 없을 것입니다."라는 효과에 대해 말합니다. 예를 들어 다음과 같은 답변에서
이 기간 동안 SAO 생존자가 방금 생사 경험을했을 때 다른 VRMMO를 플레이 할 가능성은 낮다고 생각합니다.
일부 사람들이 영향을받지 않거나 게임에 다시 뛰어 들어 기뻐하는 데에는 몇 가지 이유가 있다고 생각합니다.
중립적이거나 영향을받지 않는 느낌
- 게임에서의 그들의 경험은 나쁘지 않았습니다. 어떤 사람들은 그냥 식혀서 아마도 "지루해 죽을 것"이었을 것입니다. 그러나 그렇지 않으면 끔찍한 경험을하지 못했습니다.
좋은 경험과 더 많은 것을 원합니다
- 에피소드 1에서 Kirito는 베타를 플레이하는 동안 게임에 대해 매우 흥분했고 돌아와서 기뻤으며 게임에서 집에있는 것처럼 느꼈다고 언급했습니다. 그와 많은 플레이어들은 실제 세계보다 게임 세계에서 훨씬 더 강력합니다. 이것은 플레이어가 더 원할 버즈와 중독성 높은 사이의 모든 것을 줄 수 있습니다.
- 모든 플레이어가 메인 캐스트처럼 IRL을 만날만큼 가깝게 사는 것은 아니므로 일부 플레이어는 2 년 동안 함께한 사람들을 만나고 싶을 수도 있습니다. Don Ruffles를 제외하고 플레이어는 모두 함께 플레이 한 사람들의 실제 얼굴과 매너리즘을 알고 있으므로 사람들이 게시판 및 현재 MMORPG에서 온 것보다 더 가깝습니다.
따라서 대부분의 플레이어가 NerveGear 또는 AmuShpere가 마취라고 느끼는 이유는 무엇입니까?
SAO 죄수 중 일부가 게임을 탈출 한 직후에도 게임에 관심이있을 수 있다는 것은 불가능하지 않지만, 게임을 할 수 있는지 여부에 대한 선택의 여지가 전혀 없었으며, 더군다나 실제 생활에서 죽을 것이라는 점을 기억하십시오. 게임에서 사망했습니다. 이것만으로도 플레이어가 NerveGear 또는 AmuSphere를 즉시 다시 사용하는 것에 대해 조심할 가능성이 있습니다. (일반적으로 그들은 Suguha와 같은 사람들이 다른 하지만 그 믿음은 게임 장비에 대한 개인적인 혐오감과 공존 할 수 있습니다.)
나는 당신이 제기 한 특정 시나리오 중 일부를 다루려고 노력할 것입니다.
게임에서의 그들의 경험은 나쁘지 않았습니다. 어떤 사람들은 그냥 식혀서 아마도 "지루해 죽을 것"이었을 것입니다. 그러나 그렇지 않으면 끔찍한 경험을하지 못했습니다.
나는 여기저기서 permadeath 메커니즘을 가진 몇 개의 로그 라이크를 플레이했습니다. 그들 중 하나, 언리얼 월드서바이벌 시뮬레이션 게임 인은 식량과 쉼터가 안정된 상태에서 지루 해지는 경향이 있습니다. 위험하고 흥미 진진한 일을 시도하는 것은 살해 당할 수 있기 때문에 생존하고 싶다면 의문의 여지가 없습니다.
실생활에서 지루해지면 게임을 그만 둘 수 있습니다. 하지만 내가 갇혔다면 언리얼 월드 Kirito가 SAO에 갇힌 방식으로, 나는 결국 지루해 죽을 것입니다. 집에 앉아서 가끔 낚시하는 것 외에는 할 일이 없습니다. 나는 엄청나게 불행 할 것입니다. 내가 그 상황에서 구출 되었다면 아마도 핀란드 철기 시대의 시뮬레이션에 갇혀있는 동안 내가 할 수 없었던 다른 모든 일들을 따라 잡는 데 더 관심이있을 것입니다. 다른 플레이어가 이런 식으로 느끼는 것을 상상하는 것은 어렵지 않습니다.
그와 많은 플레이어들은 실제 세계보다 게임 세계에서 훨씬 더 강력합니다. 이것은 플레이어가 더 원하는 버즈와 중독성 높은 사이의 모든 것을 줄 수 있습니다.
맨손으로 위험한 몬스터를 죽이는 등 실생활에서 할 수없는 많은 일을 비디오 게임에서 할 수 있습니다. 나는이 위험을 감수한다. 왜냐하면 내가 게임을 이기지 않고 죽게 될 것이라는 것을 이해하고 항상 다시 시작할 수 있기 때문이다. 그건 흥미 롭군. 그러나 내가 게임에 갇혀 있었다면 내 실제 삶이 말 그대로이 싸움에서 줄을 서게 될 때 나는 이러한 일에 훨씬 덜 관심을 가질 것입니다. 그와 문자 그대로 게임에 갇힌 사이에 누군가가 SAO를 즐겼다 고해서 그가 나온 후 VMMO 게임을 두려워하지 않을 것이라는 의미는 아닙니다.
플레이어는 SAO에 수감 된 심리적 트라우마를 처리하는 것 외에도 2 년 동안 병원 침대에 누워서 병원에 갇혀있는 신체적, 사회적 영향을 처리해야합니다. Kirito는 SAO에서 나온 후 매우 약하고 그와 그의 친구들도 특수 학교에 다녀야합니다. 이것은 모두 시간이 많이 걸립니다. 커밍 아웃 한 후 대부분의 플레이어는 진지한 게임을 할 시간이나 동기가 없을 것입니다.
당신의 요점은 SAO 게임 자체만을 고려하는 것 같으며 항상 플레이어에게 걸려있는 죽음의 위협이 아닙니다. 게임 세계는 환상적이었고 사람들은 실제 생활보다 훨씬 더 강력했지만, 게임을하도록 강요 당하고 게임 내에서 실제 두뇌가 튀어 나오면 비늘이 다른 방향으로 기울어집니다.
그 과정을 통해 우리는 수많은 사람들이 괴물과 보스를 마주하고 죽는 것을 보았습니다. 그리고 다른 사람들은 많은 친한 친구가 죽어 가면서 자살하는 것을 보았습니다. 최전선에 있지 않은 사람들조차도 생계를 꾸려야했는데, 이는 무역 일자리 나 던전 농업을 의미했습니다. 그들이 목표로 삼은 던전이 레벨 이점으로 인해 충분히 위험이 없다고 가정하면 여전히 매우 단조롭고 일상적인 삶이 될 것입니다. 이는 2 년 넘게 갇혀서 다양한 의무와 다시 돌아 가야 할 사람들이있는 실생활에서 쫓겨 났기 때문에 상당한 정신적 영향을 미칠 수 있습니다.
첫 번째 에피소드에서 Kirito의 코멘트는 전에 그것은 죽음의 게임이되므로 그들은 그 관점에서 보여야합니다.포인트 2에 관해서는 VR 게임없이 플레이어 IRL에 연락 할 수있는 여러 가지 방법이 있습니다 (Skype와 같은 화상 통화 소프트웨어가 훨씬 더 나은 기능을 가지고 있다고 가정하는 것은 비현실적이지 않습니다). 가상 환경 내에서만 복제됩니다. 고려해야 할 또 다른 사항은 실제로 논쟁에 도움이되지는 않지만 SAO는 일본에서만 출시되었으며 모든 생존자는 게임 후 치료를 위해 정부에 의해 모이고 아직 학교에있는 사람들은 모두 같은 특수 학교로 전학.
그렇습니다. 트라우마는 어떤 플레이어도 그들이 겪은 후에 게임에 다시 들어가는 것을 좋아하지 않을 것이라고 주장하기에 충분했습니다. Kirito 자신은 Asuna 때문에 ALO로 다시 뛰어 들었고 NerveGear 백업을 선택하기 전에 주저하는 것으로 보입니다.
그들은 결국 그것에 동의하고 다른 게임을 할 수 있지만 SAO는 그들의 삶에 매우 큰 영향을 미쳤습니다.