Anonim

Top 5-해적 게임

나는 SAO와 LH에서 플레이어가 제작하고, 집을 사고, MMO의 삼위 일체를 고수 할 수 있다는 것을 알았습니다. 내 첫 번째 생각은 그들이 일본에서 WoW를 가질 수 있다는 것이었지만, 그것이 그렇게 인기가있는 것 같지는 않습니다. 미국에서는 부동산을 구매할 수있는 서양 MMO가 많지 않은 것 같습니다. 두 번째 추측으로는 라그나로크와 같은 한국 MMO의 영향을 많이 받았을지도 모르지만 플레이하지 않았고 확실하지 않았습니다.

그렇다면 어떤 MMO가 SAO와 LH에 영향을 미쳤을까요?

그의 주요 영감은

  • 울티마 온라인
  • 라그나로크 온라인

Reki Kawahara는 만화 연구 클럽에있었습니다. 그는 그곳에서 만화와 삽화를 그렸습니다. Kawahara는 종종 동료들과 격투 게임을하기 위해 아케이드로 향했습니다. 그는 또한 Ultima Online을 시작으로 1998 년에 온라인 게임을 시작했습니다. Kawahara는 또한 그의 가장 많이 플레이 한 게임 인 Ragnarok Online을 플레이했습니다 (Sakura-Con 2013에서 World of Warcraft를 언급했지만).

그는 넷 게임에 대해 글을 쓰는 것이 더 자연 스러울 것이라고 생각했습니다.

그의 영감과 그가 쓰기로 결정한 이유에 대해서는 그에 대한 간략한 전기를 읽을 수 있습니다.

정말로 말하기 어렵습니다. 많은 MMO가 맞춤형 주택, 심층 제작-요리-NCSoft의 몇 가지 타이틀을 포함하여 임의의 즐거움을 제공합니다 (음, Aion에서는 플레이어가 주택을 소유 할 수있는 능력과 [매우 성가신] 제작 방식이 있습니다. ).

판타지 MMO-Eve 온라인은 아니지만 거의 모든 것 (선박, 연료, 우주 정거장, 일부 무작위 상품)을 제작할 수 있다는 생각으로 번성합니다. 거의 모든 함선, 총기, 모듈, 탄약, Nullsec POS 등은 누군가-어딘가에서-아마도 일부 지역에서는 잔해가 재활용 된 플레이어 운영 회사의 두 동맹 간의 전쟁으로 수천 척의 함선이 파괴되었습니다. 다른 쓰레기 등 등

판타지 MMO에 관해서는 그렇게 깊이있는 타이틀은 없었던 것 같아요. 그래도 나는 틀릴 수 있습니다.

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  • 1 그는 특정 제목을 다시 만들려고하지 않았습니다. 그는 단지 일부에 근거를두고 그것을 개선하려고 노력했습니다.

2005 년 작가 카와하라 레키 (Kawahara Reki)와 히스클리프 (카야 바 아키히코)의 Q & A 세션에서 카야 바 아키히코는 "[Wizardry]에서 많은 영감을 얻었다"고 말했다.

Q. 당신이 가장 좋아하는 게임 중 하나를 언급 해달라고한다면 어떤 게임일까요?

A. SAO를 제외하고는 오래전 게임 인 Wizardry 일 것입니다. 나는 그것에서 많은 영감을 얻었습니다.

우리는 이것을 저자로 간주하여 그의 영감의 원천을 확인하기 위해 Sword Art Online VRMMORPG의 디자인 및 개발 뒤에있는 사람으로서 Kayaba Akihiko의 위치를 ​​간접적으로 빌릴 수 있습니다.

나는 이것에 대해 조금 추측하고 Everquest는 잠재적 인 영향의 혼합에 던져 져야한다고 말할 것입니다.

이것에 맞는 몇 가지 유사점은 다음과 같습니다.

  1. Regan이 World Fraction 주문을 설명하고 Shiroe는 타임 라인을 리버스 엔지니어링하여 오픈 베타가 시작될 때까지 첫 번째 사용을 시작합니다. EQ에 오픈 베타가 있었는지 기억 나지 않지만 99 년에 출시되었습니다. 화면에 '98'이 표시되었으므로 이것은 그럴듯합니다.

  2. 아키하바라에서 가장 강력한 길드는 D.D.D. 그들의 전설적인 공적은 Ventani 패배 후 Kyrafrim의 초기 및 버그 출시와 일치합니다.

아마도 다른 이벤트가 있습니까? 머릿속에서 기억이 나지 않습니다. 이러한 이벤트가 다른 MMO의 다른 게임 체인저와 일치 할 수 있습니까? 아마도. 하지만 EQ가 처음이었습니다.

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  • 네, Touno Mamare (Log Horizon 작성자)는 Log Horizon이 많은 메커니즘을 얻는 Everquest 2의 매우 진지한 플레이어로 기록에 있습니다.

Jeez 사람들은 어리 석습니다. SAO의 작가는 그것을 스스로 말한다, Wizardry는 그것에 영감을 얻었다.

언제든지 Wizardry Online을 확인하십시오. 영구 사망 가능성이있는 SAO MMO입니다.

이 이야기의 주인공은 이중 휘두를 수있는 유일한 사람이지만 * 기침 * 키리 토 * 기침 *은하지 않습니다. 경미한 범죄는 짧은 시간 동안 당신을 노랗게 만들고, PK-ing과 같은 더 무거운 범죄 나 플레이어를 약탈하면 24 시간 이상 당신을 붉게 만듭니다.

이 게임에는 좋은 장비, 현금 또는 레벨 대신 기술이 필요한 완전히 개방 된 PvP 전투 시스템이 있습니다.

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  • 진술에 대한 참조도 포함하십시오. 감사합니다. :-)
  • Wizardry Online은 2012 년에, SAO는 2002 년에 작성되었으며 첫 번째 볼륨은 2009 년에 출판되었으므로 여기에서는 좋은 예가 아닐 수 있습니다. 그가 Wizardry에서 영감을 얻은 것은 사실이지만 이전 시리즈에서 얼마나 많은지 모르겠습니다.

SAO 및 LH는 기존 MMO를 기반으로하지 않습니다. 플레이 한 MMORPG에 따라 세계의 특정 측면이 엄청나게 일치 할 가능성이 있습니다.

지금 플레이하고있는 모든 MMORPG의 할아버지는 Ultima Online (베타 동안 플레이했습니다)입니다. 제작과 "죽음으로 인한 경험 손실"이 모두 여기에서 시작되었으며 이전 Ultima에서 제작할 수 있었던 것처럼 EverQuest보다 이전 버전입니다. 최소 Ultima 4 (마법 주문), 6 및 7 (음식) 이후 게임. 마찬가지로 플레이어 소유 주택은 Ultima Online에서 시작됩니다.

아시아 MMORPG의 영향에 관한 한 LH의 세계는 Final Fantasy XIV (및 XI)와 조금 더 일치하는 반면 SAO는 Mabinogi와 매우 일치합니다. 게임에서 결혼은 마비노기 (NexusTK : Kingdom of the Winds라고 불림)보다 앞서 나온 Nexon 게임에서 소개 된 것입니다.

Dungeon Raids는 SAO 및 LH에서와 같이 3D 현대 MMORPG의 출현과 상당히 일치하는 인스턴스 시스템 유형으로 표시되지만 역할 (예 : Tank)에 대한 명시적인 참조와 재사용 대기 시간이있는 메뉴 기반 전투를 기반으로합니다. 이것은 EverQuest에서 유래했을 수도 있지만 현재 FFXI / FFXIV와 상당히 일치합니다.

리스폰 규칙, 같은 지역에서 몬스터가 어떻게 리스폰되는지, 이는 Ultima Online과 NexusTK가 1998 년에 한 일입니다.

길드는 이상한 측면입니다. 원래의 2D MMORPG에는 길드가 없었고 (리니지에서 시작되었을 수 있음) 사람들이 시작한 일 이었기 때문에 나중에 게임에서 실제로이를 게임 메카닉 (그리고 실제로 길드 전쟁의 전체 요점)으로 도입했습니다. 마찬가지로, PK 요소도 원래 UO에 존재했던 것이었지만 EverQuest는 아마도 SAO에서와 같이이를 남용한 최초의 사례 일 것입니다.

예를 들어 애완 동물과 탈것을 생각해보십시오. LH에서 애완 동물 그리폰 탈것은 Mabonogi에서 사용할 수있는 비행 탈것이기도합니다. SAO에서도 마찬가지로 Silica에는 전투 애완 동물이 있습니다. 전투 애완 동물은 MMORPG에 꽤 오랫동안 사용되었습니다. 그러나 가상 애완 동물은 실제로 타마 고치의 기원으로, 돌보지 않으면 실제로 죽습니다. 그래서 다시 당신의 관점에 따라.

종족과 클래스의 경우 SAO는 주로 인간이었고 SAO : Alfhiem은 실제로 셰익스피어 인 "A Midsummer Night 's Dream"의 Lore를 기반으로합니다. LH의 종족은 Tolkien (LOTR)의 표준 인간형 캐릭터와 동물 종족 (현재 게임이 TERA)입니다.

이를 마무리하기 위해 "전투기, 마법사, 도둑, 성직자"유형의 역할은 탁상용 D & D 게임에서 시작되었지만 사용 방식 (Tank, DPS, Healer)은 일본에서보다 더 인기있는 Wizardry에서 시작되었습니다. 서쪽에 있었다. Permadeath (SAO)도 Wizardry에서 시작되었습니다.

LH와 관련하여 1998.10.22에 대한 구체적인 언급이 있고 에피소드 14의 캐릭터는 Ultima가 가지고있는 마법의 8 단계를 구체적으로 언급합니다. 날짜를 증거로 사용하려는 경우 해당 게임이 1998.10.22 이후에 오픈 베타 상태 였을 것입니다. 이는 연대순으로 EverQuest 만 가능합니다. 개인적으로 1998 년에 EverQuest Beta를 플레이했습니다.

LH의 가장 최근 에피소드 중 하나 (세심한주의가 필요함)에서 당신은 또한 그들이 NPC와 파티를하고 있다는 것을 알게 될 것입니다. 대부분의 MMORPG는 NPC에 임시로 참여하도록 허용하지 않으며, 퀘스트 (호위 임무) 또는 소환 가능한 파트너 / 애완 동물 중 하나입니다.

보시다시피 어떤 게임을했는지에 따라 다릅니다. 친구와 SAO에 대해 이야기했을 때 선택한 MMORPG와 관련된 개별 측면을 찾을 수 있습니다. 시간이 지남에 따라 (적어도 WoW 이후) 대부분의 게임은 모두 정확히 같은 게임이 될 정도로 서로 아이디어를 빌려 왔습니다. 환경 (SAO와 같은 판타지), 인종 / 몬스터 이름 (대부분이 Tolkien / D & D에서 파생 됨) 및 플레이 비용에 따라 다릅니다.

따라서 단 하나의 게임도 출시 시점에 SAO 및 LH에서 볼 수있는 모든 것을 도입하지 않았기 때문에 정답은 없습니다. 가상 세계를 다루는 1/2 Prince 또는 Yureka와 같은 만화 / 만화를 읽을 수 있으며 거기에서도 동일한 요소를 많이 볼 수 있습니다.

MMORPG를 기반으로 한이 모든 이야기에서 다시 떠오르는 흥미로운 도덕적 질문은 AI를 도구로 취급 할 때 "인간성을 잃고 있는가"입니다.

주로 라그나로크 온라인의 영향을받은 것은 의심 할 여지가 없습니다. 음악, 분위기, 분위기, 캐릭터 및 예술은 매우 유사합니다. 네이밍과 보스 몬스터도.

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