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여러 시리즈에서 마법은 눈을 기반으로하며, 눈이 마법의 원동력이되거나이를위한 통로 역할을합니다. 이것의 예는 Tsubasa Reservoir Chronicle의 Fai와 나루토의 Uchihas와 Hyuugas, 그리고 나루토의 다른 가족들입니다. 이것은 특정 전통을 기반으로하거나 특정 문화사를 가지고 있습니까? 그렇지 않다면 이것이 애니메이션 / 만화에 처음 등장한 곳은 어디입니까?

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  • 이것은 "눈은 영혼의 창"이라는 옛 격언과 관련이있을 수 있습니다.
  • 좋은 질문, +1

우선 애니메이션 / 만화에 처음 등장한 곳은 어디입니까? 나는 그것이 1958 년에 쓴 The Kouga Ninja Scrolls의 소설을 원작으로 한 Basilisk 일 것이라고 믿습니다.

나는 그것이 출처 였다는 확실한 출처를 찾을 수 없었기 때문에 여기서 내가 말하는 것은 주로 추측 일 것입니다.

눈의 힘은 주로 신화에 기반합니다. 인터넷에는 The eye Myth 및 the Black Eye Myth와 같은 특수한 눈의 힘에 관한 많은 신화가 있습니다.

성명도 있습니다 눈은 영혼의 창. 많은 애니메이션 눈의 힘은 영혼이나 다른 형태의 힘을 기반으로합니다. 한 가지 예는 나루토입니다.

차크라는 가장 기본적인 기술에도 필수적입니다. 그것은 신체의 모든 세포와 영적 에너지 원에 존재하는 물리적 에너지의 조형입니다

과학적 구석에서 조금 더 언급 된 또 다른 진술은 "눈과 마음은 여전히 ​​하나의 큰 수수께끼"

과학에서도 뇌가 정확히 무엇을 위해 사용되는지 (적어도 뇌의 일부)는 하나의 큰 미스터리입니다. 눈이 뇌에 직접 연결되어 있기 때문에 과학자들은 눈이 활성화되지 않은 뇌 부분의 영향을받을 수 있다고 믿습니다.

뇌 신화의 10 %는 대부분의 또는 모든 인간이 뇌의 20 %, 10 % 또는 기타 작은 비율만을 사용한다는 널리 알려진 도시 전설입니다. 알버트 아인슈타인을 포함한 사람들에게 잘못 귀속되었습니다. 관련하여 사람이 사용되지 않은 잠재력을 활용하고 지능을 높일 수 있다고 제안합니다. 지능의 요소는 훈련을 통해 증가 할 수 있지만, 뇌의 많은 부분이 사용되지 않고 나중에 "활성화"될 수 있다는 대중적인 개념은 과학 이론보다 대중적인 민속에 더 많이 있습니다. 뇌 기능에 관한 수수께끼는 여전히 남아 있지만. 기억, 의식-뇌 매핑의 생리학은 뇌의 모든 영역이 기능을 가지고 있지는 않지만 대부분의 기능을 가지고 있음을 시사합니다.

한 가지 가능한 기원은 1890 년대 하버드 심리학자 William James와 Boris Sidis의 예비 에너지 이론으로, 아동 신동 William Sidis의 가속화 된 양육 이론을 테스트하여 성인 IQ가 250 ... 300입니다. 따라서 William James는 청중에게 사람들이 자신의 전체 정신적 잠재력의 일부만을 만난다고 말했습니다.

이것이 애니메이션 / 만화에서 사용될 수있는 이유이기도합니다. 많은 만화 / 애니메이션에 판타지 개체가 포함되어 있기 때문에 이와 같은 모호한 이론은 완벽한 창의적 잠재력을 제공합니다.

눈은 또한 특별한 능력을위한 좋은 위치입니다. 대부분의 애니메이션 표현은 얼굴 반응 (과장된 미소보다 큰 눈 등)을 통해 표시되기 때문에 눈은 거의 항상 화면에 있습니다. 시청자로서 귀하의 주요 관심은 이러한 신체 부위에도 집중됩니다.

내가 말했듯이 이것은 주로 내 관점이며 더 많은 답변 / 정보를 기대할 것입니다.

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  • "판타지 오브제가 이론을 모호하다"는 말은 무엇을 의미합니까?
  • @Krazer는 내가 원어민이 아니기 때문에 어떻게 말하는지 잘 모르겠습니다. 많은 애니메이션에는 현실적이지 않은 판타지 기반의 이야기, 캐릭터, 힘 등이 포함됩니다. 개방 이론은 내가 생각할 수있는 것과 완전히 다른 무언가를 만드는 등 자신의 상상력에 사용될 수 있습니다.

눈에 들어오는 마법은 1870 년에 이미 시작된 Psychic Powers의 기원과 연결될 수있는 Magic Eye Trope의 일부이며, 눈에서 힘이나 마법의 근원을 가진 캐릭터의 기원이기도합니다.

캐릭터의 눈에는 엄청난 초자연적 인 힘이 있습니다. 일반적으로 눈은 사용자에게 대상 (환상, 마인드 컨트롤) 또는 사용자 (텔레파시, 예감, 투시 등)의 지각에 대한 힘을 부여합니다. 대부분의 경우 직접 눈을 마주 치거나 최소한의 시선이 필요합니다. 기타 제한 사항이 적용될 수 있습니다.

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  • 우리는 비유가 일반 매체에 어떻게 등장하는지 알고 있지만 애니메이션 / 만화는 어떻습니까?
  • 애니메이션과 만화도 마찬가지입니다. 내가 제공 한 링크에 인용 된 많은 예가 있습니다.
  • 질문은 애니메이션 / 만화의 기원을 묻습니다. 귀하의 답변은 일반적으로 비유가 시작되었을 때만 다루고 애니메이션 / 만화에는 해당되지 않습니다.
  • 애니메이션 / 만화도 여기서 나온 것 같아요. 많은 만화가들은 심리학에서 논의 된 주제에서 캐릭터 / 캐릭터의 성격을 기반으로하며, 좋은 예 중 하나는 심령의 힘입니다.