Anonim

Zoidberg 박사의 최고

만화와 애니메이션은 왜 그렇게 자주 비극적 인 상황을 해소합니까? 비극적이거나 심각 할 수있는 순간은 종종 재미있는 순간과 캐릭터의 어리석은 얼굴로 인해 즉시 혼란스러워집니다. 나는 개인적으로 음모가 잠시 동안 심각한 것에 집중할 수 없다는 것을 불안하게 생각합니다. 스타일리시 한 선택입니까, 아니면 특정 청중 (예 : 어린이)을 대상으로하는 방법입니다.

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  • 이 상황에 대한 예가 있습니까?
  • tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/Anticlimax 이런 종류의 상황을 의미합니까?
  • 네, 감사합니다! 내가 아는 한 만화 몇 권을 읽었고 그들은 반 클라이맥스로 가득 차있었습니다.
  • 더 많은 애니메이션을 읽거나 볼 필요가 있습니다. 예 : anohana 또는 shigatsu wa kimi no uso 또는 어 ... madoka ..
  • @ ton.yeung 공정하게 말하자면 Shigatsu wa Kimi no Uso는 실제로 정말 이것에 대해 나쁘다-다른 좋은 드라마에서 기대하는 것보다 훨씬 더 나쁘다. 항상 떠오르는 것은 Kashiwagi가 완전히 서술 적으로 부적절한 시간에 BL에 대해 색다른 농담을 할 때의 마지막 에피소드 (알다시피 중요한 일이 일어나는 곳)의 비트입니다.

귀하의 의견에서 저는 M & A에서 Anti-Climax를 매체로 사용하는 것을 좋아하지 않는다고 생각합니다. 충격을 줄 수 있지만 올바르게 사용하면 Anti Climax가 좋습니다.

Anticlimaxes는 유머러스 한 목적 (예 : Anticlimax Cut)이나 작업 장르에 대한보다 진지한 논평으로 청중의 기대치의 전복이 요점이라는 것이 분명하다면 잘 작동 할 수 있습니다. 그러나 Anticlimax가 의도하지 않았거나 저자의 목적이 청중에게 충분히 명확하지 않은 경우 결과는 심각한 청중 좌절입니다. 주의하십시오.

이 문제의 근본 원인은 TV Tropes에서 아주 잘 논의되고 있다고 생각합니다.

그러나 모든 반 클라이맥스가 의도적 인 것은 아닙니다. 종종 이야기가 구석에 글을 쓸 때 발생합니다. 다른 경우에는 작가가 계획된 솔루션이 논리적 솔루션과 비교할 때 의미가 없다는 것을 깨달았을 때 발생합니다. 때로는 의사 소통이 잘되지 않는 작가 팀이있을 때 발생합니다. 스토리 아크의 계획된 해상도는 의도 한 플롯 장치를 작성했을 수있는 다른 작가에 의해 무효화됩니다. 때로는 영화 및 TV의 경우 예산 제약이나 예기치 않은 취소로 인해 발생합니다. 의도하지 않은 반 클라이맥스가 단일 작품에 등장하는 것은 다소 드물며, 일반적으로 눈에 띄지 않게 돌아가 적절한 절정을 설정하기 위해 중요한 순간을 다시 쓸 기회가없는 긴 연재물에 등장합니다.

위에서 언급 한 문제는 만화 및 애니메이션 업계에서 매우 흔하기 때문에 아시다시피 실망스러운 결말로 멋진 이야기로 이어질 수 있습니다.

출처 : TV Tropes 링크에 대한 경고를 받았습니다. 안티 클라이맥스

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  • 아마도 이것은 내가 찾고 있던 것과 정확히 반대되는 것이 아닐 수도 있습니다. 예를 들어, 누군가는 그의 사랑에 거부 당하고, 바로 다음 장면에서 어떤 캐릭터는 "엔딩"과는 아무 관련이없는 멍청한 얼굴을하고, 장면에 대해 더 많이합니다.
  • @DarioOO Anit Climax는 "엔딩"만을위한 것이 아닙니다. 각 장면에는 패턴이 있으며 이유, 축적 및 절정이 있습니다. 그러나 때때로 저자는 반 기후 결말을 사용하여 장면을 확산 / 완성 할 수 있습니다. 가장 유명한 예 중 하나는 나루토에서 단 4 개의 흑백 패널에서 절정에 달했던 Madara Uchiha의 부상입니다. "멍청한 얼굴"은 작가가 상황을 완성하는 방법 일 수 있습니다. 두 번째 스포일러는 "의도하지 않은"반 클라이맥스에 대한 몇 가지 원인을 나열합니다.

나는 이것이 상황을 더 재미있게 만드는 심리학의 무언가라고 믿는다. 소금을 조금 먹으면 설탕이 훨씬 더 달콤 해집니다. 좀 더 이해하기 쉬운 방법으로 설명하려고한다면, 숫자 선을 생각 해보세요. 재미있는면은 오른쪽에 있고 진지한면은 왼쪽에 있고, 당신은 감정이없는 가운데 오른쪽에있는 0 점에 있습니다. 상황이 심각해지기 시작하면 왼쪽으로 이동하고 예를 들어 -3으로 진지하게 느껴지지만 그들은 당신을 웃게 만드는 농담을 떨어 뜨리고 오른쪽으로 이동합니다. 0은 감정을 느끼지 않는 중립 점이므로 행복감을 느끼려면 0을 지나야하므로 적어도 1 이상이어야합니다. 농담이 재미있을수록 숫자가 높아집니다. 이제 0이 아닌 -3부터 시작하기 때문에 처음에 농담을 던지는 것보다 3을 더 많이줍니다. 이것은 다른 방법으로도 작동 할 수 있습니다. 이것이 그들이이 기술을 사용하는 이유입니다.

그들이 잘못을하거나 이런 종류의 것들을 즐기지 않는 당신 같은 사람들을 볼 때 그것은 작동하지 않습니다. 내가 본 것에서, 이것들은 대부분 삶의 조각과 쇼넨 만화 / 애니메이션에 사용됩니다. shounen에서 그들은 진지 해지고 누군가 농담을하고 다시 깊고 진지해집니다. 공포와 같은 장르를 보면이 "트로프"는 실제로 존재하지 않습니다. 예를 들면 EVA (내가 믿는다)가있다 : 거기에는 재미있는 부분이없고 쇼 전체에 걸쳐 심각하지만 이것은 사람마다 다를 수있다.

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  • 네, 제가 말하는 내용을 잘 설명 하셨으니 이제 누군가가 그에 대한 출처를 인용 할 수있을 것입니다.
  • Eva는 실제로 초기 에피소드에서 코미디를 사용하지만 에피소드 14부터 시작하는 것은 거의 없습니다. Rebuild에 대해 모릅니다.
  • @Torisuda 죄송합니다. 너무 오래 보지 않아서 기억이 안나요
  • @DarioOO 나는 이름을 기억할 수 없지만 심리학적인 일이라고 확신합니다. 선생님에게 물어보고 다시 연락 할 수 있습니다.
  • @Dragon 걱정하지 마세요. 후반 에피소드에서는 코미디가 있었던 초기 에피소드를 지우는 경향이 있습니다. 나는 약 4 년 전에 시리즈를 다시 봤는데 코미디 부분이 정말 튀어 나왔다. 에피소드 1-4와 에피소드 14-26의 어두운 톤에 비해 너무 어리둥절했습니다. 게다가 처음 에바를봤을 때 저는 어 렸고 애니메이션이 처음이었고 코미디 부분이 재밌다고 생각했지만 지금 볼 때 그들은 다소 낡은 것 같습니다.