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전복 (바다 달팽이)-근원의 해산물, 에피소드 4

연애 시뮬레이션과 로맨스 비주얼 노벨에 익숙한 사람이라면 누구나 그 맥락에서 "깃발"이라는 용어를 인식 할 것입니다. 이 게임에서 다른 캐릭터가 당신을 보는 방식에 영향을 미치고 잠재적으로 당신이가는 경로를 변경할 수있는 선택 사항이 제시 될 때,이를 플래그라고합니다. "캐릭터의 깃발을 올리는 것"은 본질적으로 당신이 그 캐릭터에 대한 당신의 입지를 향상시키고 당신을 그의 경로에 더 많이 넣을 수있는 선택을한다는 것을 의미합니다.

이 용어는 애니메이션의 시각 소설 외부에서도 매우 일반적입니다. 예를 들어, 만화 The World God Only Knows (데이트 시뮬레이션 게임 장르의 패러디)에서는이 용어를 자주 사용하고 만화 장은 플래그 (예 : "플래그 53")로 번호가 매겨집니다. 다른 많은 애니메이션과 만화에서도 일본어와 영어로 번역 된 것을 보았습니다. 이런 식으로 사용 된 용어에 대한 참조를 영어 나 일본어로 찾을 수 없었습니다.

이 문맥에서 "깃발"이라는 용어는 특별히 낭만적이거나 묘사 적이 지 않습니다. 이해하기 쉬운 "애정 포인트"(약간 다른 시스템)와 같은 다른 용어가 있지만 "플래그"는 적어도 그 중 하나만큼 일반적입니다. 이 문맥에서 "깃발"이라는 용어의 배후에있는 이유는 무엇이며 어디에서 유래합니까?

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  • 로맨틱 한 이벤트 외에도 플래그의 또 다른 일반적인 참조는 "죽음의 깃발"입니다.
  • 실제로 모든 이벤트에 플래그를 사용할 수 있습니다. 이벤트가 발생했는지 여부를 표시합니다. (답을 참조하십시오. 둘 다 정확합니다.)
  • @looper 맞습니다.하지만 다른 이벤트보다 로맨틱 한 이벤트와 관련하여 훨씬 더 자주 사용한다고 들었습니다. 나는 두 답변이 모두 정확하고 가까운 장래에 하나를 수락 할 것이라는 데 동의하지만 누군가가 주장에 대한 공식 출처를 찾을 수있는 경우를 대비하여이 내용을 공개하겠습니다. VN 개발자이기 때문에 그러한 소스를 알고 있다면 그 효과에 대한 자신의 대답을 자유롭게 추가하십시오.
  • @LoganM : 공식 소스를 제공 할 수 없습니다. 그건 그렇고 방금 배운 것 같아요 ^^ '.
  • Kami nomi zo shiru sekai 패러디가 심과 데이트를 너무 명시 적으로하기 때문에 다른 용어를 고려하는 것은 의미가 없습니다. 깃발 이미 일반적인 용도입니다.

용어는 아마도 프로그래밍에서 비롯된 것입니다. 대부분의 비주얼 노벨 게임에서 "플래그"와 "카운터"라는 용어가 함께 사용됩니다.

게임의 배경에는 다양한 변수가 있으며 가장 주목할만한 변수는 "글로벌"및 "로컬"변수입니다. 이러한 변수는 일반적으로 카운터와 플래그로 구성됩니다.

로컬 변수는 일반적으로 새 게임을 시작할 때마다 재설정되는 포인트 카운터입니다. 이 캐릭터 Y가 있다고 가정 해 봅시다. Y에게 선물을 주면 Y의 "애정"카운터가 2 점으로 증가합니다. 게임이 끝날 때까지이 카운터의 총점이 12 점 이상이면 해당 캐릭터의 "좋은"엔드를 얻게됩니다.

전역 변수는 일반적으로 특정 사항을 기억하기 위해 게임에서 생성하는 플래그입니다. 따라서 게임에서 스토브를 확인하지 않고 집을 나가기로 선택한 경우 "확인되지 않은 스토브"플래그를 활성화합니다. 게임 후반부에 깃발이 확인되고 활성화되어 있으면 집이 불타고 친구와 함께 이동해야하는 이벤트가 트리거됩니다.

전역 변수 플래그는 영구적이므로 새 게임을 시작할 때 로컬 변수처럼 재설정되지 않습니다. 일반적으로 진행 상황을 표시하는 책갈피로 사용되며 저장 지점으로 사용되므로 모든 것을 다시 재생할 필요가 없습니다.

Z라는 다른 캐릭터가 있다고 가정 해 봅시다. Y의 좋은 끝 중 하나를 얻으면 Y의 좋은 끝 전역 변수 플래그를 활성화합니다. 다음 플레이에서 게임을 진행하는 동안 게임에서이 플래그가 활성화되었는지 확인하고 활성화 된 경우 Z의 경로에 액세스 할 수있는 새로운 선택을 받게됩니다. 이것은 일반적으로 Z의 경로가 Y 경로의 스토리 요소를 망칠 수 있으므로 게임에서 플레이어의 진행 상황을 제어하기 위해 수행됩니다.

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  • "global"var (burned house)에 대한 예제는 대신 "local"var처럼 들립니다 (다른 리플레이에서 지속되는 것이 아니라 스토리의 요소). 전역 var가 카운터 인 (많은) 인스턴스도 있습니다. 플레이어는 이전 플레이의 모든 통계를 유지하고 새 리플레이로 가져옵니다.
  • 나는 이것을지지한다. VN 개발자로서 답이 맞다고 말할 수 있습니다. :).

이것은 순전히 추측입니다.

나는 깃발이 사실상 다음과 같다고 생각한다. 부울 다음 중 하나의 값을 가질 수있는 컴퓨터 프로그래밍 진실 또는 그릇된. vexillological 용어에서 플래그는 높인 또는 낮추다. 이것은 데이트 시뮬레이션 소프트웨어에서 사용될 때 일을 이해하고 시각화하기 쉽게 만듭니다. 또한 여러 데이트 시뮬레이션의 존재 소프트웨어 엔진 많은 코드를보다 접근하기 쉬운 형식으로 추상화하는 것도 이러한 용어를 주류로 만드는 데 도움이 될 것입니다.

사업에 종사하는 사람들이 만든 워크 스루 등이 정기적으로 다음과 같은 문구를 사용했다고 상상할 수 있습니다. 깃발을 울리다 문제를 서둘러.

훌륭한 질문입니다.

비주얼 노벨 / RPG에서 메가 디멘션 넵투 니아 VII, 게임 내 코덱, Nepedia 다음 항목이 있습니다.

1

플래그 (프로그래밍 용어)

랜드 마크로 사용되는 용어 "플래그"는 프로그래밍에서 작업을 처리하기위한 요구 사항을 의미하는 데 사용됩니다. 요구 사항이 지워지면 "플래그가 참"또는 "플래그가 발생했습니다"라고 말합니다. 충족되지 않으면 "가짜 깃발이 떨어집니다"라고 말합니다.

2

플래그 (파생) 1

원래 프로그래밍 용어로, "관계의 발전", "재난의 징조"및 기타 다양한 의미를 의미하는 데 사용되었습니다. 유명한 깃발은 "낙관적으로 말하고 상황이 심각 할 때 희망을 붙잡는 것"입니다. 대부분이이 후에 ​​죽기 때문에 "죽음의 깃발"이라고합니다.

3

플래그 (파생) 2

깃발이 예상대로 진행되지 않거나 사람이 결과를 스스로 멈추거나 무시할 때이를 "깃발 깨기"라고합니다. 이를 특별히 수행하는 사람들을 "플래그 크러셔"라고합니다. 그 의미에서 용법이 달랐고, 일본 이외 국가의 프로그래머들은 파괴 옳지 않습니다.

4

플래그 항목

Gamindustri에서는 가끔씩 "깃발"이라는 무형의 개념이 아이템으로 구체화됩니다. 아이템은 "플래그 아이템"으로 분류되며, 하나를 획득하면 유익한 기능을 얻게됩니다. 이전에는 모험가와 스카우트가 자신의 이익을 위해 던전 내에서이를 올리고 내 렸습니다. 그러나 아이템으로서 훨씬 편리하기 때문에 대부분의 사람들이 지금 꺼내서 가지고 다니기 때문에 야생에서 거의 볼 수 없습니다.

마지막 항목은 구체적으로이 게임만을 언급한다고 생각하지만 처음 세 항목은 더 일반적입니다. 그래도 게임 내 백과 사전, 풍자가 넘쳐나는 게임에서 소금 한 알을 가지고 가져 가세요.