Anonim

그림

많은 애니메이션에서 달리는 사람을 그리는 것이 왜 그렇게 어렵습니까?

애니메이션 그림 전체가 좋더라도 누군가가 달리면 어색한 느낌이 든다. 그들의 신체 움직임은 현실적으로 보이지 않습니다. 때때로 사람들은 뛰거나 스크롤하는 것처럼 보입니다. 때때로 그들의 걸음은 평범한 사람이 걸을 수있는 것보다 길어 보입니다.

물론 예외가 있지만 매우 드뭅니다.

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  • 8 특정 애니메이션, 스크린 샷 또는이 "어색한"실행 동영상과 같은 몇 가지 예를 제공 할 수 있습니까?
  • 일반적으로 오래된 애니메이션 중 일부는 "정상적인"걷기에 문제가 있습니다. 움직임은 유동적이지 않고 더 "몸통을 위아래로 움직이고, 다리를 보이지 않고 풍경을 움직입니다", 걷기가 끝났습니다 (Inuyasha, haibane renmei 또는 유사 참조). 그러나 그들은 그것에 대해 상당히 나아졌습니다 (코드 기어스, 유죄 크라운, 데드 맨 원더 랜드 및 유사 참조)

걷기주기는 애니메이션의 가장 기본적인 측면 중 하나로 간주됩니다.

미국 애니메이터와 애니메이션 애호가는 종종 일본 스타일과 애니메이션 방법을 게으르다 고 경멸하는 반면, 일본 애니메이션 애호가는 미국 스타일을 투박하거나 너무 코믹하다고 비웃습니다.

왜 묻는거야? 답은 이들 국가가 예산과 시간을 어떻게 분배하는지에 있습니다.

미국 애니메이션은 종종 디테일에 대한 관심이 부족한 것처럼 보일 수 있지만 애니메이션의 품질을 보완합니다. 미국 애니메이션은 모션 애니메이션 방식에있어 세심하고 독창적 인 경우가 많지만 콘텐츠가 주기적으로 재사용되는 경우도 있지만 애니메이션은 프레임 단위로 힘들게 만듭니다.

반대로 일본 애니메이션은 예산을 절약하고 마감일을 맞추기 위해 많은 지름길을 사용합니다. 일반적으로 긴 장면은 주요 정보 / 대화를 전달하는 동안 움직이는 캐릭터의 입 (그리고 물결 치는 머리카락이나 반짝이는 눈과 같은 기타 사소한 특징) 만 포함하거나 애니메이션에 대한 액션 포즈에서 일부 캐릭터의 짧은 동작을 나타냅니다. , 순환 및 양식화 된 배경 (변형 장면을보고 있습니다). 종종 이러한 극적인 스틸 샷의 사용은 패턴이있는 (또는 정적 인 그림이있는) 배경에 대해 수행되며, 때로는 몇 가지 움직이는 감정 아이콘 (땀 방울, 물음표, 작은 꼬마 애니메이션 머리)이 일종의 독백과 함께 제공됩니다. 두 가지 스타일의 애니메이션 모두 샷과 시퀀스를 재사용하지만 다양한 이유로 일본 애니메이션에서 더 두드러집니다 (예 : 예산 및 / 또는 인력 부족). 이것이 일본 애니메이션이 미국 애니메이터와 애호가들에 의해 일반적으로 "게으른"라벨이 붙은 이유입니다.

애니메이션의 일반적인 걷기주기는 일반적으로 8 개의 키 프레임으로 구성됩니다.

애니메이션의 부드러움은 일반적으로 애니메이션의 프레임 속도와 키 프레임의 양에 의해 결정됩니다.

미국 애니메이션에서 애니메이션은 미국 애니메이션의 부드러운 움직임을 얻기 위해 초당 24 프레임 (fps)의 속도로 그림 당 2 프레임의 필름을 촬영하여 캡처합니다.

일본 애니메이션은 평균 24fps로 실행되지만 일반적으로 비용과 인력을 절약하기 위해 드로잉 당 3 ~ 4 프레임의 속도로 애니메이션을 캡처합니다. 스튜디오와 사용 도구 (예 : 3DCG)에 따라 다르지만 전경에있는 주요 개체 (일반적으로 캐릭터)는 8 ~ 12fps로 애니메이션되는 반면 배경 개체는 6 ~ 8fps의 낮은 속도로 애니메이션 될 수 있습니다.

8 프레임 인 걷기 사이클과 16 프레임 인 걷기 사이클 간의 차이를 모두 60fps에서 비교해 보겠습니다.

<-8 프레임

<-16 프레임

16 프레임 1은 더 부드럽지만 느리고 8 프레임은 더 빠르지 만 더 잘립니다. 이는 16 프레임 애니메이션이 8 프레임 애니메이션보다 한 사이클을 거치는 데 더 많은 프레임을 포함하여 두 배나 오래 걸리기 때문입니다.

다양한 프레임 속도를 사용하여 시간의 확장 및 압축을 나타낼 수도 있습니다. 매트릭스). 그러나 일반적으로 고르지 않은 애니메이션은 애니메이션의 키 프레임이 충분하지 않기 때문에 발생합니다. 더 많은 프레임은 더 많은 인력 및 / 또는 시간을 의미하며 궁극적으로 더 많은 돈이 필요함을 의미합니다. 일본 애니메이션 제작은 일반적으로 미국 제작물에 비해 예산이 많지 않습니다 (그러나 예외가 있습니다). 그래서 그들은 가지고있는 것을 사용하고 가능한 한 모서리를 잘라야합니다 (Shaft가 특정 바케 모노 가타리 TV 에피소드).

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  • 좋은 대답입니다. 그리고 당신이 언급했듯이, 미국 애니메이션은 애니메이션 충실도를 위해 아트 디테일을 건너 뛰는 반면, 애니메이션은 매우 섬세한 아트 워크를 깎아 지른듯한 애니메이션으로 만듭니다. 흥미로운 대위법은 Mob Psycho 100으로 One의 낮은 디테일 아트 워크가 매우 높은 품질의 애니메이션에 적합합니다.

일본 애니메이션 제작에서 감독은 주요 애니메이터에게 할당 할 스토리 보드 (장면으로 생각)를 만듭니다. 나는 대부분의 책임이 어디에 있는지 확실하지 않지만 대부분 예산과 시간 제약에 있다고 이론화했습니다. 핵심 애니메이터는 사람들이 2D 평면 (x, y 차원)에서 달리게하는 것입니다. 그러나 일부는 감독이 지정한 복잡한 관점에서 수행하기가 어려울 수 있습니다. 또한 감독은 다음 장면의 전체 타이밍 / 흐름을 방해하지 않도록 작업을 수행해야하는 특정 양의 프레임을 전달합니다. 어떤 경우에는 키 애니메이터가 성공하지만 동화자가 "꺼진"것처럼 보이게 만듭니다.

주로 주요 애니메이터에 따라 다릅니다. Toshiyuki Inoue, Mitsuo Iso, Hideaki Anno, Hiroyuki Okiyura 및 Shinji Hashimoto는 "현실주의"애니메이터로 알려져 있습니다. Yoshinari Kandada는 "Kanada"스타일을 개척했습니다. 그것이 정확히 무엇인지 설명하기는 어렵지만 80 년대 메카 애니메이션과 대부분의가 낙스 애니메이션에서 널리 퍼졌습니다. 그것은 "경련성"또는 고르지 않게 보이는 것으로 묘사됩니다. 동양 애니메이션이 애니메이션보다 구도를 선호 함에도 불구하고 격투 / 액션 안무는 끊임없이 환호를 받고 있습니다.