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보더 랜드 2 얼티밋 볼트 헌터 모드 # 3 Boss Fight Brewm 빗자루 (게임 플레이 / 워크 스루)

일부 애니메이션에서 주인공이 교실 창가에 앉아 있다는 것을 알았습니다. 좀 더 구체적으로 말하면 주인공은 일반적으로 뒤에서 두 번째 좌석 (때로는 맨 마지막 좌석).
이런 일이 발생하는지 모르겠어요 ...마다 애니메이션이지만 적어도 일부에서는 발생하는 것 같습니다.



위 : Watamote의 Tomoko (왼쪽), Index의 Touma (오른쪽). 아래 : 데스 노트의 빛 (왼쪽), 스쿨 럼블의 텐마 (오른쪽).

왜 이런 일이 발생합니까?
캐릭터 개념이나 분위기 설정과 관련이 있습니까?
플롯 장치입니까 아니면 다른 것입니까?

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  • 18 이것은 불균형 적으로 자주 발생하는 것 같습니다. 아마도 주인공이 창 밖을 묵묵히 바라 보거나 다른 캐릭터가 야외 활동을하는 모습을 보며 몇 가지 추가 장면을 낭비 할 수 있기 때문일 것입니다.하지만 그 이상일 수도 있습니다.
  • 6 교실 뒤, 창문 옆 ... 선생님과 떨어져 백일몽을 꾸를 수 있습니까?
  • 13 나는 모든 것과 마찬가지로 Sakamoto가 최선을 다하고 있음을 지적합니다.
  • 6 그들은 하루히를 어떻게 만나게 될까요?
  • 8 관련 질문 : 창문이 항상 교실 왼쪽에있는 것처럼 보이는 이유가 있습니까 (앞을 향할 때)?

백 벤처는 전 세계적으로 일반적이지만 대부분의 상황에서 거의 모든 사람들이 창문 시트를 선호합니다. 사람들은 교실, 기차 또는 비행기에서 창가 좌석을 원하고 선호합니다. 애니메이션에서 이러한 좌석은 몇 가지를 추가로 용이하게합니다 (일부는 다른 답변에서 다룹니다).

  1. 캐릭터는 지루하게 행동하기 위해 창 밖을 볼 수 있습니다.
  2. 캐릭터는 창 밖에서 다른 캐릭터를 볼 수 있습니다.
  3. 캐릭터는 창문을 통해 쉽게 교실을 나갈 수 있습니다.
  4. 캐릭터는 창문을 통해 쉽게 교실에 들어갈 수 있습니다.
  5. 작품의 일부를 줄입니다. 캐릭터에 집중할 때 아티스트는 양쪽에 추가 캐릭터를 그리거나 애니메이션을 적용 할 필요가 없습니다. 주인공에게 초점을 맞추고 창이나 벽을 배경으로 그릴 수 있습니다. 이것은 시간과 돈을 절약합니다.

즉, 질문에 약간의 확증 편향이 있다고 생각합니다. 주인공이 창가에 앉아 있지 않은 애니메이션이 많이 있습니다. 솔직히 말해서 마쿠 노우치 잇포하지 메노 잇포, 대부분의 문자 럭키 스타, 문자 히다 마리 스케치, 등등.

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  • 확인 편향에 대한 의견은 15 +1입니다. 이것은 그것을 검증하거나 반박하기 위해 실제 데이터를 수집해야 할 필요성을 느끼게합니다.
  • 3 확인 편향에 대한 귀하의 의견은 이해하지만 편향은 의도적이지 않습니다. 나는 교실에서 장면이있는 애니메이션을 몇 개만 봤는데, 그들 모두에서 주인공은 창가에 앉아있다. 패턴을 보았 기 때문에 그 의미를 확인할 수있을만큼 중요하다고 생각했습니다.
  • 3 @JNat 의도적 인 경우는 드뭅니다. :) 제 답변에서 언급 한 애니메이션을 본 적이 있습니까? 어쨌든 좋은 질문이라고 생각합니다.
  • 2 @coleopterist 나는 그것들을 본 적이 없다. 2k 축하합니다 :)

이 답변은 딱정벌레 학자의 답변에있는 질문에 대한 유효한 비판에 근거한 것입니다. 그것 하지 않습니다 OP에 제기 된 질문에 대한 답변을 찾으십시오. 제 생각에는 다른 여러 답변에서 이미 만족스럽게 답변되었으며 이상적으로는 해당 답변에 대한 확장 된 의견으로 간주되어야합니다.

다음은 내가 현재 액세스 할 수있는 애니메이션만을 기반으로 한 예비 통계입니다. 비판 할 것이 많지만 지금은 충분하다고 생각합니다. 나는 앞으로 이것에 대해 더 자세히 연구 할 계획입니다. 아래의 향후 작업 섹션을 참조하십시오.


기술

이 연구의 목표는 애니메이션 주인공이 교실 창문 근처에 불균형하게 앉아 있다는 제안을 확인하거나 무효화하기 위해 통계를 수집하는 것입니다. 이 캐릭터들이 방에서 얼마나 멀리 떨어져 있는지 고려하는 것도 흥미로웠다.

다음에서 "기둥"이라는 용어는 창에 평행 한 책상 선에 사용되며 "행"은 창에 수직 인 책상 선을 언급하는 데 사용됩니다.

방법론

주인공이 학생 인 현재 제공되는 모든 애니메이션의 첫 번째 에피소드를 재생합니다. 주인공이 분명하지 않은 경우는 없었다. 동영상을 정상 속도의 8 배로 재생하고 필요할 때 일시 중지하여 주인공의 좌석을 찾습니다. 주인공의 좌석을 찾을 수 있으면 메모하고 그렇지 않으면 미정으로 표시합니다. 시간을 절약하기 위해 많은 경우 여러 비디오가 동시에 재생되었습니다.

데이터 세트

주인공이 고등학교 수준 이하의 학생 인 34 개의 애니메이션 시리즈에 현재 액세스 할 수 있습니다. 최근의 애니메이션이기 때문에 대표 샘플은 아닙니다. 더 공정한 방법이 향후 연구에서 사용될 것입니다.

결과

포함 된 34 개 애니메이션 중 18 개 사례에서 주인공의 자리가 결정되지 않았습니다. 나머지 16 개 사례에서 7 개는 창 옆에 있었고 7 개 중 6 개는 해당 기둥의 뒷좌석 2 개에있었습니다. 나머지 9 명 중 3 명은 창문에 가장 가까운 기둥이 아닌 일부 기둥의 뒷좌석 2 개에있었습니다. 4 개는 앞줄에, 2 개는 다른 곳에있었습니다 (이 경우 교실에는 창문이 없었습니다). 대부분의 경우 열당 좌석이 5 개 이상이고 열이 4 개 이상이었습니다. 주인공 바로 옆에 하나 이상의 다른 중요한 캐릭터가 앉는 것은 드문 일이 아니며, 뒷좌석이 아닌 뒷좌석 2 개가 계산 된 이유는 특히 다른 캐릭터가 바로 뒤에 앉아있는 경우였습니다. 주인공.

결론

이 제한된 샘플에 따르면 창문 가까이에있는 것과 교실 뒤쪽에있는 것이 둘 다 불균형 적으로 일반적입니다. 이들은 각각 7/16 (43.8 %) 및 9/16 (56.3 %)을 차지하는 반면, 무작위 데이터에 대한이 두 가지 예상 비율은 특히 전자의 경우 50 %보다 훨씬 낮을 것입니다. 결과는 통계적으로 그다지 유의하지 않으며 더 많은 데이터가 필요함을 나타냅니다.

향후 작업

추가 작업이 필요한 방법론에 문제가 있습니다. 특히, 샘플은 결코 대표적이지 않습니다. 쉽게 측정 할 수없는 내 편견에 취약하기 때문에보다 통제 된 실험이 필요합니다. 자체 선택 샘플보다 편향이 덜한 대표 샘플을 선택하는 것이 좋습니다. 가능한 옵션에는 가장 인기있는 애니메이션 목록 또는 모든 최신 TV 애니메이션 목록이 포함됩니다. 이들 중 하나는 필요한 시간을 증가시킬 것으로 예상됩니다. 이러한 각 옵션의 다양한 장점과 문제점을 평가합니다.

또 다른 문제는 첫 번째 에피소드가 충분하지 않을 수 있다는 것입니다. 각 애니메이션을 충분히 검토하여 올바른 좌석이 선택되었는지 확인하는 것이 좋지만 어려울 수 있습니다. 어떤 방법을 사용하든 확인 편향을 피하기 위해 편향되지 않아야합니다. 이는 향후 연구에 필요한 시간을 증가시킬 것으로 예상됩니다.

세 번째 문제는 표본 크기가 자세한 연구 나 표본 자체를 넘어서는 실제 결론을 내리기에 충분하지 않다는 것입니다. 어떤 의미에서 이것은 애니메이션에서 캐릭터의 자리를 찾는 데 항상 시간이 걸리기 때문에 근본적인 문제입니다. 34 개의 샘플 크기조차도 상당한 시간이 걸렸으며 위 단락의 수정으로 인해 상당한 시간이 소요될 수 있습니다. 100의 표본 크기는 실제로 가능한 가장 큰 숫자처럼 보입니다. 이 단락과 위의 두 가지 고려 사항은 연구 시간과 균형을 이루어야하며 이는 중요 할 것으로 예상됩니다 (실제로이 예비 연구조차도 제가 원했던 것보다 더 많은 시간이 소요되는 것으로 입증되었습니다).

향후 연구의 주요 목표는이 효과가 실제로 존재하는지 (그리고 효과가 얼마나 큰지) 더 높은 정확도로 설정하는 것이지만, 장기적으로 살펴볼 다른 흥미로운 사항이 있습니다. 여기에 몇 가지가 표시됩니다.

좌석 선택과 장르 간의 상관 관계는 살펴보기에 흥미로울 수 있지만 실행 가능한 것보다 훨씬 더 많은 통계가 필요할 가능성이 높습니다. 이것은 가능한 장기 프로젝트로 언급되지만 완료 될 가능성은 낮습니다. 더 시급한 목표. 또한 다른 매체에 대해서도 유사한 연구를하는 것도 흥미로울 수 있지만, 대부분의 다른 매체는 애니메이션보다 표현이 덜 균일하기 때문에 덜 사소 할 것 같습니다. 마지막으로, 이것이 다른시기에 얼마나 흔한 지 연구하는 역사적 조사는 매우 흥미롭지 만 아마도 너무 야심적 일 것입니다.


tl; dr: 네, 이것은 적어도 예비 적으로는 진짜 인 것 같습니다. 항상 그런 것은 아니지만 흥미로울만큼 자주 발생합니다. 그러나 내가 가지고있는 데이터는 "예, 이것은 예상보다 더 자주 발생합니다"이상의 확실한 결론을 내리기에 충분하지 않습니다. 이것이 표본의 편향과 통계적 변동으로 인한 정도와 실제로 발생하는 정도를 결정하려면 더 많은 데이터가 필요합니다.

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  • 이것이 답변이 아니라고 인정한다면 왜 답변으로 게시 했습니까? 보관함이나 붙여 넣기 상자에 넣고 연결하는 것이 더 낫지 않을까요?
  • 10 @atlantiza 제기 된 세 가지 질문에 직접 답하지는 않지만 OP가 이것이 사실이라고 암시 적으로 가정하기 때문에 원래 질문과 여전히 밀접한 관련이 있습니다. 즉, 이것은 아마도 물어 보았어야 할 질문에 대한 대답입니다. 물론 "실제로 이것은 통계적으로 비정상적이지 않다"고 말하는 것이 타당한 대답이 될 것이며, 제 생각에는 그것이 통계적으로 유의하다는 것을 확인하는 대답을 게시하는 것이 타당하다고 생각합니다.
  • 3 게다가, 나는 주석 어딘가에 링크에 그것을 버리고 사라지게하기 위해 몇 시간의 작업을 거치지 않을 것입니다. 지금까지 다른 답변은 OP에서 제기 된 질문에 상당히 잘 대답한다고 생각하므로 명시 적으로 언급되지 않았지만 있어야했던 한 가지에 초점을 맞추고 있습니다.
  • 방금 OP에 대한 의견에 관련 질문을했으며이 데이터 세트로 답변 할 수 있습니다. 오른쪽과 비교하여 교실의 왼쪽에있는 창문의 빈도는 얼마입니까?
  • 1 @Bobson 나는 그것을 주목하지 않았지만 내 경험상 창문이 더 일반적으로 왼쪽에있는 것처럼 보입니다. 그러나 OP에서 선택한 4 개의 스크린 샷 모두 왼쪽에 창이 있다는 사실에 영향을받을 수 있으므로 데이터를 다시 보지 않고 결론을 내리는 것이 조심 스럽습니다. 더 나은 데이터를 수집하는 경우이 정보를 반드시 포함하겠습니다.

나는 전에 그것을 본 적이 없지만 이러한 점을 고려할 때 상당히 논리적으로 들립니다.

  1. 캐릭터는 새로운 줄거리에 더 많은 자유를주는 외부 세계를 볼 수 있습니다.

  2. 배경이 부족한 학생들은 특히 자리를 차지해야하는 수업 시간에 중요한 캐릭터에 초점을 맞추는 것이 더 쉽습니다.

  3. 아마도 개인적인 취향 일 수도 있지만, 단순한 테이블 매트릭스보다 약간의 대조 (한쪽에는 창 풍경, 다른쪽에는 테이블)가있는 그림을 갖는 것이 더 좋다고 생각합니다.

또 다른 이유는 창의 근접성이 캐릭터에 다른 조명 설정을 허용하기 때문일 수 있습니다. 더 밝은 빛은 방의 더 어두운 부분에있는 다른 것들에 비해 캐릭터를 '빛나게'합니다.

나는 이것도 알아 차렸고 그것은 단지 학생이 앉아있는 곳에 관한 것이 아닙니다. 내가 본 대부분의 경우 카메라 각도가 창문을 향하고 있습니다 (점심 시간, 책상에서 무작위로 이야기하는 등).

내 이론은 창문이 여러 가지 이점을 허용한다는 것입니다. 첫째, 많은 쇼는 학교에 관한 것이 아니므로 창 밖을 보는 것은 학교에서 끝날 때까지 기다릴 수 있으므로 놀 수 있습니다.

또한 창을 배경에두면 장면을 훨씬 더 자유롭게 설정할 수 있습니다. 현재 날씨 (아, 비가 온다) 나 계절을 쉽게 알 수 있습니다. 또한 예표 사건 (수평선의 어두운 구름)을 표시 할 수도 있습니다.

또 다른 가능한 이유는 캐릭터가 뒤쪽 구석에서 혼자서 외톨이처럼 느껴질 수 있다는 것입니다. 캐릭터가 인기를 끌 것이라면 뒷줄은 교실 중앙이 아닌 다른 사람들이 서있을 수있는 공간을 더 많이 확보하는 경향이 있습니다.

게다가 다른 벽을 보는 것은 그다지 흥미롭지 않으며 결국 쇼는 엔터테인먼트 목적으로 사용됩니다.

다른 답변에 추가해야 할 다른 것은 적어도 해당 예제에서 창에서 조명을 비추는 것입니다. 이렇게하면 중요한 캐릭터의 예술에만 집중할 수 있고 다른 학생들은 어둠 속에 있기 때문에 디테일을 덜 가질 수 있습니다. 또한 흥미로운 음영과 가벼운 플레이를위한 더 많은 기회를 추가합니다.

이 비유에 대한 이유에 대해 대답 할 수 없습니다.

그러나 BlogSuki의 Jason이 그것을 애니메이션의 최초의 현대 법칙이라고 부를 정도로 꽤 자주 보입니다.

“모든 주요 캐릭터는 책상 창 쪽이 뒤쪽으로 향하게됩니다. Sub Law : 낭만적 인 관심이 같은 교실을 차지한다면 그 캐릭터는이 책상의 한 책상 안에있을 것입니다.”

출처

(하위 법은 라이벌과도 작동하는 것 같습니다)

창에서 제공하는 시각 도구는 캐릭터를 강조하는 것입니다. 특수 조명이나 눈을 끄는 방식으로 그렇게합니다. 밝은 창문 옆에 놓인 물체가 먼저 눈에 띄는 경향이 있습니다.

장면 왼쪽 하단: 라이트 야가미는 선명하게 비춰지고, 나머지 두 명 (편리하게!)은 몸을 조명으로부터 피하는 자세를 가지고 있습니다. 여기서 조명은 독점적으로 사용되며 빨간 레이저 눈, 송곳니를 드러내는 미소 또는 극적인 이름 쓰기는 포함되지 않습니다.

장면 왼쪽 상단: 토모코는 컬러이며 하나가 아닌 두 개의 광선으로 비춰집니다.

장면 오른쪽 상단: 세 사람이 보는 사람과 가까이 있고 조명이있는 영역에 있으면 눈에 띕니다.

장면 오른쪽 하단: 텐마는 눈에 띄지 않는 빛나는 창 옆에 가장 눈에 잘 띄는 얼굴로 눈길을 끕니다.


또한 창문 밖을 내다 보는 것은 명상적인 분위기를 의미합니다. 선생님이 제가 몽상하는 것을 알아 차리면 저를 수업 앞에 앉힐 것입니다. 일본의 학교 교사는 수업 뒤에서 유혈을 고민하는 학생들을 잡는 데 열악한 일을합니다.

두 가지 설명에 반대되는 장면을보고 싶습니다.

나도 많이 봤는데 정말 좋은 질문입니다. ^ _ ^
제 생각에 이것은 그들이 기분이 좋지 않거나 외로울 때 발생합니다. 창가를 바라 보는 마지막 자리의 구석에 앉아있는 주인공을 보면 그 / 그녀의 슬픔과 슬픔이 전달됩니다.
기분을 전하기 위해서 인 것 같아요.

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이 현상에 대한 은유 적 이유를 찾기 위해 장면을 보는 대신 가능한 재정적 이유를 제안합니다.

스톡 배경과 애니메이션을 재사용하는 것이 더 저렴합니다. 모든 애니메이션 스튜디오에는 사용할 수있는 이전 애니메이션의 셀 또는 디지털 정보가 있습니다. 그들이 가지고 다니는 수십 개의 애니메이션 시리즈를 위해 바퀴를 다시 발명하는 대신 공통 주제를 가진 일부 부품을 재사용 한 다음 설정에 "독특함"을 추가하기 위해 손을 대십시오.

그렇다고 말하는 것은 아니지만 대부분의 애니메이션 고등학교가 똑같은 모습을 고려할 때 이것이 이유라고 말하는 것이 안전한 내기 일 것입니다.