똥 싸는 게임은 느리게 끝났다 (메인)
많은 게임 (그리고 심지어 애니메이션 같은 Oreimo) 일반 엔딩 외에도 여러 엔딩 (가장 일반적으로 Good End, Bad End 및 True End)이 있습니다. 이 개념을 처음으로 대중화 한 시리즈 또는 매체는 무엇입니까?
당시 의도 한 효과는 무엇 이었습니까? 수년에 걸쳐 변화 / 진화 했습니까? 그렇다면 어떻게?
4- 게임에서 이것은 꽤 멀리 거슬러 올라갑니다. Bubble Bobble에는 두 개의 엔딩이 있었고 DuckTales에는 Good / Normal / Bad가있었습니다. 영화 Clue는 둘 중 하나보다 오래되었으며 여러 결말이 있습니다. 구체적으로 Good / Bad / True 삼분법에 대해 질문하고 있습니까? 아니면 일반적으로 여러 결말이있는 소설?
게임의 관점에서, 그것은 일반적으로 선택권을 가진 플레이어로부터 확장되며, 이러한 선택은 캐릭터 관계 및 이벤트에 영향을 미치며 일반적으로 선형 플롯에 약간의 개방성을 제공하거나 게임 플레이가 너무 많지 않을 때 스토리를 변경합니다.
- 예를 들어 Fate / Stay Night, Heaven 's Feel Route에서 Sakura와의 관계를 충분히 구축하지 않으면 때가되면 "정의의 앨리"라는 이상을 거스르지 못하고 나쁜 결말을 얻으십시오. 관계를 구축함으로써 이상을 버리고 대신 사쿠라의 편에 머물며 그녀를 돕습니다.
위의 예에서 엔딩은 선택에 따라 결정됩니다. 어떤 경우에는 게임을하는 방법입니다.
- 예를 들어, Mugen Souls에서 Chou Chou의 모든 형태의 수준을 높이고 Mugen Field의 모든 장면에서 그녀의 다른 형태가 차지하고 말하는 장면을 보면 모든 형태가 지금 느끼는 것을 드러내는 최종 장면을 볼 수 있습니다. 그녀가 느끼는 외로움을 채우기 위해 Chou Chou가 만든 것처럼 더 이상 목적이 없으며 이제 그녀는 친구가 너무 많아 필요하지 않았습니다. 그러나 승무원들은 슈슈가 사라지고 남아 있기로 결정하면 여전히 슬퍼 할 것이라고 말하고, 이것은 슈슈가 Vorgis에서 Belleria를 구하기 위해 자신을 희생 할 계획이지만 그녀에 의해 저지되는 마지막 전투 장면으로 이어진다. 다른 형태,이 다른 형태의 레벨은 수집 한 샴푸 루의 수에 따라 다르기 때문에 샴푸 루로 변신 한 사람들의 목소리도들을 수 있습니다. 그러나 그들은 강제로 노예 상태가 되더라도 그들은 싸우고 Chou Chou를 섬길 것입니다. 충성하고 Vorgis에서 별도의 공격을 시작하여 최종 결승전 준비를 약화시킵니다.
또한 일부 게임은 게임이 끝나는 것처럼 엔딩이 1 개이고 배드 엔딩이 여러 개있는 경향이 있으며, 일반적으로 게임으로 더 진행할 수있는 선택을 가능하게하는 메커니즘에 의해 백업됩니다.
- 예를 들어, Sekien no Inganock ~ What a Beautiful People ~에서 대부분의 챕터의 Inner Voices 섹션에서 두 캐릭터의 견고한 이미지를 형성하지 않으면 "당신의 오른손"을 확장하는 세 번째 옵션이 없습니다. 당신이 가진 옵션은 항상 나쁜 결과로 이어질 것입니다 (예외는이 섹션을 건너 뛸 수있는 옵션이있는 REBORN 에디션입니다).
기원에 관해서는 100 % 확신 할 수는 없지만, 제가 본 가장 이른 것은 비주얼 노벨에서 실제로 배경에 CG를 기반으로 한 텍스트 였기 때문에 목적은 여전히 상호 작용하는 게임을 만드는 것이 었습니다.
요즘은 캔버스 2와 같은 일반 텍스트 기반의 비주얼 노벨이 아닌 이상 일반 엔딩이있는 리플레이 값의 형태로 사용되며, 트루 엔딩은 결론을 가져 오며, 나쁜 엔딩도이를위한 수단으로 존재합니다. 플레이어에게 그들이 어떻게 플레이했는지 주로 채워 넣었다고 말합니다.
이 모든 정보는 영어 게임과 시각 소설의 영어 번역에 대한 직접적인 경험이라는 것을 지적해야합니다.