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Van Slang-당신은 나의 YAAR입니까? -콘텐츠 현지화에 대한 빠른 노트-번역이 아닌 # 단편

다양한 애니메이션의 많은 포럼과 팬 사이트를 만났습니다. 미국의 3 억 명 중 애니메이션, 특히 게임 및 스트리밍 산업에 거대한 시장이있는 것 같습니다 (특정 애니메이션 섹션이있는 JRPG 및 Hulu / Netflix에 의해 입증 됨).

일본에서 두 번째 시즌 동안 갱신되지 않은 애니메이션이 더 이상 투자와 지속을 위해 미국으로 보내지지 않는 이유는 무엇입니까?

참고 : 만화가 작성되지 않았기 때문에 애니메이션이 잘 리면 이해합니다. 동시에 작가의 IP를 사지 않고 미국 애니메이션으로 바꿀 수 있을까?

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  • 당신은 이것이 일어나지 않는 것처럼 물어 보지만 Sailor Moon Crystal과 Dragon Ball Super는 둘 다 본질적으로 서양 팬들을 위해 만들어졌고 다른 몇 가지 예가 있습니다. 덜 인기있는 쇼에 대해 궁금하다면 일본에서 적당히 성공한 작품이 큰 서구 시장을 가질 것 같지 않습니다.
  • @LoganM ** 일본에서 약간만 성공한 작품이 서구 시장이 클 것 같지는 않다. ** Rosario + Vampire는 네트워크 (Gonzo)에 의해 취소되었으며 계속할 것을 청원했습니다. 28k + 서명이 추가되었습니다. 청원서에 서명 할 거의 3 만 명의 시청률이 좋은 비즈니스 결정이 아니라고 믿기 어렵습니다. DVD 시리즈에서 2 만 달러를 한 장에 20 달러에 팔면 (12 회 분량의 CD 3 장으로 추정) 120 만 달러로 상품이나 광고를 포함하지 않고 모든 비용 등을 지불 할 수 있습니다. ...
  • 애니메이션 제작 비용을 과소 평가하고 있습니다. anime.stackexchange.com/questions/4175/…를 참조하세요. 이 수치에 따르면 12 회 에피소드 시즌 비용은 120 만 달러를 초과합니다. 또한이 수치는 거의 10 년이 지났으며 그 이후로 비용이 다소 증가했습니다.
  • 3 억 명 모두가 애니메이션 팬이 아니며 일본에서 온다는 이유만으로 당신이 그들에게 던지는 것을 기꺼이 구매하지도 않습니다.
  • @LoganM 내가 말했듯이, 그것은 애니메이션이 돈을 버는 모든 방법을 설명하기 위해 시작하지 않는 매우 보수적 인 숫자를 사용하고 있습니다. 또한 연결 한 숫자는 달러가 아닌 엔으로 이동합니다 (에피소드별로 진행됨). 따라서 상품, 광고, 추가 판매 등의 수익으로 판매 한 위의 항목을 살펴볼 것입니다.

놀랍게 느껴질 수도 있지만, 일반적으로 보는 애니메이션은 물론 어린이와 가족을위한 프로그램을 보지 않는 한 원산지에서 주류로 간주되는 애니메이션이 아닙니다.

사실, 국제 사회가 소비하는 대부분의 애니메이션은 "심야 애니메이션"이라고 불리는 것입니다. 이 TV 시리즈의 전체 평점이 너무 낮아 평균적인 일본인은 결코 보지 못했을 것입니다. 즉, 그들은 대단히 벽감. 낮은 등급과 시청률을 보완하기 위해 이러한 유형의 애니메이션은 일반적으로 Blu-ray, DVD 및 기타 상품 판매로 수익을 얻습니다.

시청률이 낮기 때문에 애니메이션 제작 예산도 매우 낮습니다. 업계 관계자들은 1 코르 13 화 시리즈의 평균 예산이 미화 약 2 백만 달러라고 언급했습니다.

이 애니메이션의 낮은 시청률은 여러 요인의 결과이며 가장 두드러진 것은 문화적 요인입니다. 일본에서 일이 어떻게 돌아가는지 모르면 직장인은 정기적으로 12 시간 근무를해야합니다. 학생들은 또한 많은 양의 작업을 할당받으며 (클럽 약속에 더해) 공휴일과 일요일 만 쉬게됩니다. 이 모든 작업으로 늦은 밤 애니메이션을보기 위해 늦게까지 머물 시간이있는 사람은 누구입니까?

아마 당신 말이 맞을 것입니다.이 작품들에 대한 외국인 투자는이 작품들에 새로운 생명을 불어 넣을 수 있습니다. 불행히도 진실은 약간 복잡합니다. 아시겠지만, 모든 애니메이션 (Noitamina 블록과 같은 예외)은 만화, 게임 및 라이트 노벨 출판사뿐만 아니라 음악 제작 회사 (이로부터 이익을 얻는다고 생각하십니까?)를 홍보하는 영광스러운 정보 광고입니다. OP 및 ED?), Pizza Hut 및 Lawsons와 같은 일반 제품 광고주. 이와 같은 제품 광고주는 판매에 관심이 없으며 애니메이션이 아닌 자신을 판매하려고합니다.

이러한 판촉 및 광고 거래는 일반적으로 국제 시장에서 진행되지 않습니다. Code Geass의 Pizza Hut 참조를 기억하면 미국 버전에서는이를 흐리게 처리했습니다. 정확한 이유는 명시되지 않았지만, Pizza Hut Japan이 국내에서 (일본 내에서와 같이) 그렇게 압도적 인 후원자라는 것을 알고 반다이가 Pizza Hut의 미국 법인과 협상 할 때 협상이 실패했을 가능성이 있습니다. 같은 이름과 브랜드를 공유하고 있음에도 불구하고 일본의 피자 헛과 미국의 피자 헛은 사업에 대한 자신의 이상을 가진 별개의 독립 체입니다.

게다가 프로그램 라이선스를위한 현지화 권한은 저렴하지 않으며 종종 음악을 사용할 수있는 기계 라이선스가 포함되지 않습니다. 이러한 라이선스 비용의 대부분은 선불로 지불되며 시리즈가 충분히 성공하면 원래 제작위원회에 로열티를 지불해야합니다 (20 ~ 30 % 범위). 이것은 무엇이든 가져 오는 데 약간의 비용이 들기 때문에 로컬라이제이션 회사는 제품을 꺼내거나 최소한 균등하게 만들 수 있도록 까다로워 야합니다.

판매 할 실제 제품이 없으면 새로운 애니메이션에 대한 투자 수익 창출 가능성이 희박합니다. 2013 년 일본 애니메이션 업계는 일본에서 20 억 3 천만 달러 이상을 수입했습니다. 통합 된 국제 시장. 2014 년 일본 만화 산업은 일본에서만 23 억 달러 이상을 벌었습니다. 일본에서 애니메이션과 만화의 공생 관계는 기존 인프라와 관계로 인해 작동합니다. 그러나 미국에서는 모든 것이 조각화되어 유통 업체 간의 조정이 더욱 어려워집니다.

스튜디오는 더 이상 배포되지 않는 IP의 배포 및 상품화 권한을 판매하지 않습니다. 왜 그럴까요? 그렇게한다면 본질적으로 팬들에게이 제품을 버리고 있다는 사실을 알리는 것이며, 이는 회사와 제품에 대한 존경심을 떨어 뜨릴 수 있습니다. Macross 및 Robotech와 같은 과거에도 유사한 일이 발생했습니다. 그러한 사건에서 나온 좋은 점이 있었지만 (미국 관객에게 애니메이션으로 알려진 애니메이션 유형을 알리는 등) 몇 가지 단점도있었습니다 (마크로스는 미국에서 공식적으로 출시 될 수 없습니다. Harmony Gold는 권리를 보유합니다). IP 소유자가 나중에했던 것처럼 시리즈를 재부팅하지 않을 것입니다. 세일러 문 크리스탈, 드래곤 볼 슈퍼, 또는 Osomatsu-san? 좋든 나쁘 든 각 IP 소유자는 자신, 제작자 및 팬을 위해 시리즈의 무결성을 보존하기 위해 해당 IP의 권리를 보유합니다. 왜 당신의 사람들이 원하는대로 할 일을 감독하는 낯선 사람들에게 만들기 위해 몇 달과 몇 년 동안 수고한 것을 팔아 버리는가? IP에 대한 권리를 매각하면 발언권이 없습니다. 미국 기업이 오리지널 크리에이터와 팬의 비전과 아이디어를 존중할 것이라고 누가 말할까요?

그러나 모든 것이 암울한 것은 아닙니다. 일본 기업들과의 합작 투자를 통해 애니메이션에 국제 시장에 투자하는 이야기가있었습니다.

스트리밍 비디오 배급사 인 크런치 롤과 일본 상사 인 스미토모는 목요일에 두 회사가 국제 시장을위한 애니메이션 제작에 투자 할 합작 회사를 설립한다고 발표했다.

법인 명과 투자 규모가 공개되지 않은 합작 회사는 애니메이션 타이틀 제작위원회에 참여할 예정이며, 이후 Crunchyroll에서 배포 할 예정입니다.

Sumitomo Corporation은 일본 최대의 종합 무역 회사 (sougou shousha) 중 하나입니다. 미디어 부서는 케이블 TV, 지상파 방송사 및 영화관에 콘텐츠를 배포합니다. 최근 몇 년 동안 크리에이티브 콘텐츠 사업에 대한 투자가 증가했습니다.

2 월에 Sumitomo는 일본 미디어 회사 Imagica Robot Holdings 및 민관 Cool Japan Fund와 제휴하여 미국에 기반을 둔 자막, 번역 및 언어 더빙 서비스 제공 업체 인 SDI Media를 인수했습니다.

보도 자료에 따르면 Crunchyroll은 유료 구독자 70 만 명과 월간 시청자 1,000 만 명 이상을 자랑합니다. 이 보고서는 Daisuki 및 Crunchyroll과 같은 해외 유통 업체와 많은 중국 기업이 생산위원회에 점점 더 많이 참여하고 있다고 지적합니다.

해외 배포를위한 콘텐츠 라이선스 비용이 증가함에 따라 콘텐츠 제공 업체는 경쟁하고 높은 라이선스 비용을 지불하는 대신 프로덕션에 투자하여 배포 권한을 확보 할 수 있습니다. 그러나 애니메이션! 애니메이션! Biz는 또한 Crunchyroll의 목표가 단순한 권리 취득이 아니라고 지적합니다.

Crunchyroll의 공동 설립자이자 CEO 인 Kun Gao는 애니메이션 산업에서 해외 시장의 중요성이 커지고 있다고 언급합니다. 합작 투자를 설립 할 때 회사는 창립 당시부터 팬과 애니메이션 제작을 연결하는 것을 목표로합니다. 합작 투자를 통해 북미와 유럽에서 전통적으로 강했던 Crunchyroll은 전통적으로 아시아에서 강했던 Sumitomo와의 유통 네트워크를 확장 할 수 있습니다.

이것은 Crunchyroll만이 그러한 장소를 추구하고 있다는 것을 말하는 것은 아닙니다. Funimation과 Netflix도 마찬가지입니다. 이러한 새로운 벤처가 얼마나 잘 될지는 누구나 추측 할 수 있습니다. 이 회사는 애니메이션의 국제 팬에게 얼마나 잘 도달 할 수 있으며, 이들 회사는 현재의 애니메이션 국제 시장과 팬이 원하는 것을 얼마나 잘 이해하고 있습니까? 단지 시간이 말해 줄 것이다...

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  • 1 "20 억 2 천만 엔"은 혼란 스럽거나 잘못된 진술입니다.
  • 잘못된 출처가 있다고 생각되면 언제든지 편집을 제출하십시오.
  • 인프라와 어려움에 대한 내 질문을 멋지게 정리했습니다. 수락 및 +1!

문맥에서 형용사 "many"와 "huge"를 제한하는 것으로 시작하겠습니다. 예, 애니메이션과 만화에 대한 토론을 다루는 팬 사이트가 많이 있으며 스트리밍 서비스에서 더 많은 팬을 확보하고 있습니다.

그러나 그것은 아니 이것에 대한 시장이 크다는 것을 의미합니다. 내가 아는 한 스트리밍 애니메이션 사업은 여전히 ​​비교적 새롭다. Crunchyroll이 똑바로 펴서 오른쪽으로 날아 가기 전인 2009 년이 되어서야 사이트에서 불법적 인 애니메이션 사본을 제거하고 콘텐츠에 대한 적절한 라이센스를 받기 시작했습니다.

(그 장소의 목록을 원한다면 도움이 될 것입니다.)

2000 년대의 대부분의 다른 서비스는 콘텐츠를 배포하기위한 합법적 라이선스를 획득하는 데 비슷한 문제를 겪거나 소비자 네트워크가 너무 느려 안정적으로 스트리밍 할 수 없었습니다. 2001 년에는 대부분의 사람들이 여전히 Windows 2000을 실행했습니다. 2008-2009 년에는 주요 시장에서 더 나은 네트워크가 더 많이 보급되었지만 스트리밍 할 수있는 적절한 광대역을 사용할 가능성은 여전히 ​​높지 않았습니다.

이제 미국과 일본의 시장 차이에 대해 이야기를 시작해야합니다. 거기에 제비 해외 유통을 위해 시리즈에 들어가야하는 더 많은 비용, 시리즈를 가져 오려면 실행 가능하고 고무적인 시장이 있어야합니다. 시리즈가 Nichijou와 같은 차가운 국내 반응을 받으면 수출 가능성은 거의 없습니다.

간단히 말해, 관련된 모든 당사자에게 좋은 투자 여야합니다.그렇지 않으면 조만간 귀하의 로케일로 번역 된 것을 볼 수 없습니다.