Danganronpa : 트리거 행복한 Havoc PC Let 's Play-Part 20 | 첫 실행 (퍼스트 클래스 시험 5/5)
이 "비디오 게임"의 정의에서 저는 의도적으로 시각 소설을 제외하고 있습니다. "비디오 게임"이란 일반적으로 콘솔에서 플레이 할 수있는 모든 것을 의미합니다 (예 : Chrono Trigger, Final Fantasy, Kingdom Hearts, Fire Emblem 등).
따라서 매 시즌마다 방영되는 대부분의 애니메이션은 만화, 라이트 노벨, 비주얼 노벨과 같은 특정 형태의 소스 자료에서 각색됩니다. 비디오 게임이 자주 적용되지 않는 이유는 무엇입니까? 물론, 거기에는 몇 가지가 있습니다 (Valkyria Chronicles, MapleStory, Devil May Cry 및 물론 Pokemon, 몇 가지 예). 그러나 전반적으로 게임에서 개조 된 애니메이션은 LN 또는 VN에서 개조 된 것보다 훨씬 덜 자주 발생하는 경향이 있습니다.
왜 이런거야? 더 큰 타이틀 게임 (앞서 언급 한 Chrono Trigger 또는 많은 파이널 판타지 게임 중 하나)이 전체 길이 애니메이션을 적용하지 않는 이유는 무엇입니까? (저는 또한 실제 게임 내 스토리와 관련이없는 작은 OVA 나 사이드 스토리 시리즈도 계산하지 않습니다).
7- 비디오 게임의 줄거리가 애니메이션 시리즈에서는 잘 작동하지 않는 반면 만화는 애니메이션과 같은 줄거리 스타일과 요소를 가질 수 있기 때문일 수 있습니다. 만화를 찍고 애니메이션화하는 것은 어렵지 않습니다. 스토리는 종종 화면에 "전송"되기 때문입니다 (물론 일부 변경 사항 포함). 게임은 종종 플롯 스타일이 다르고 때로는 더 개방적이어서 더 어렵습니다. 화면에 표시합니다. 어쨌든 그게 내 생각입니다.
- 또한 게임에 대한 수요가 없을 수도 있습니다. 게임은 종종 청중에게 "충분"하고있는 그대로 즐길 수 있습니다. 그리고 때로는 게임 개발자가 필요 게임의 애니메이션 시리즈 버전입니다.
- 게임은 게임 플레이에 관한 것입니다. 그리고 게임 플레이는 만성적으로 비대화 형 매체로 전환하기 어렵습니다.
- 나는 이것이 주로 의견 기반의 답변을 생성하는 것으로 폐쇄 된 이유에 대해 혼란 스럽습니다. OP는 "게임에서 개조 한 애니메이션은 LN이나 VN에서 개조 한 것보다 훨씬 덜 빈번한 경향이있다"며 "왜 더 큰 타이틀 게임은 전체 길이의 애니메이션으로 개조되지 않습니까?"라고 물었습니다. 나는 게임에서 적용한 애니메이션이 더 자주 VN에서 각색 한 애니메이션보다 큰 타이틀 게임에 증가하는 빈도로 전체 길이 애니메이션 적응을 얻으십시오. 대답의 어느 부분도 "거의 전적으로 의견에 의존"하지 않았습니다.
- 나는 "주로 의견에 근거한"질문에 대해 아무것도 보지 못한다. 확실히 대답하기 매우 어려운 질문이지만 사실적 (또는 다른 방식으로 추론 된) 대답을 제공 할 수 없다는 의미는 아닙니다. 나는이 질문을 일방적으로 재개했다. 이것이 부적절하다고 생각되면 메타에 게시하십시오.
비디오 게임에서 각색 된 애니메이션에 대한 데이터가 원하는대로 항상 장르를 구분하는 것은 아닙니다 (주로 RPG에 관심이있는 것 같지만 애니메이션 적응에 대한 데이터는 일반적으로 어린이 게임, 데이트 시뮬레이션, 시각 소설과 같은 다른 게임과 함께 RPG를 그룹화 할 수 있습니다. 등)의 8 페이지에 따라 애니메이션과 비주얼 노벨 : 애니메이션과 컴퓨터 게임의 교차로에서의 내러티브 구조, 디자인 및 플레이 작성자 : Dani Cavallaro (Jefferson, NC : McFarland, 2010) 및 만화, 애니메이션 및 비디오 게임 : 적응, Transmedia Extension 및 Reverse Remediation 사이 작성자 : Stefan Werning,
디지털 게임을 기반으로 한 만화와 애니메이션은 [비디오 게임보다] 훨씬 늦게 등장했습니다. 예를 들어, 다음과 같은 시리즈 페이트 스테이 나이트 (2006)은 기존 시각 소설의 각색으로 개발되었습니다. . . . 소드 아트 온라인 (2009-2014), Accel World (2012) 및 쿵! (2012)는 가상의 비디오 게임을 중심으로 구성되었습니다. 이 현상은 (디지털) 게임을 줄거리 요소로 언급하거나 심지어 내러티브 구조로 언급하는 영화의 맥락에서 부분적으로 설명 될 수 있습니다. . . . 적응 다음과 같은 인기 게임 프랜차이즈 슈퍼 마리오 형제. (Rocky Morton & Annabel Jankel, 1993) 또는 스트리트 파이터 (Steven E. de Souza, 1994, 그림 2) 국제 관객을 위해 처음 제작되었습니다. [즉, 일본 인구 통계 용으로 제작되지 않음].
그리고 M lanie Bourdaa의 "... 패턴을 따르는 것 ... : Transmedia Storytelling을 사용한 백과 사전 우주의 창조"(적응 6, 아니. 2, 2013 : 206 및 211 페이지) 및 Werning,
많은 애니메이션 시리즈가 라이트 노벨의 각색을 나타내지 만, 게임은 일반적으로 소설의``캐 노닉 ''이야기를 다루지 않고 오히려 느슨한 끝을 선택하고 종종 특이한 방식으로 캐릭터를 정교화하여 추가합니다. ~로 프랜차이즈의 다중성.
비디오 게임을 기반으로 한 Wikipedia의 애니메이션 목록은 지난 10 년 동안 비디오 게임에서 채택 된 애니메이션의 수가 급격히 증가했음을 보여줍니다. "전편"애니메이션으로 각색 된 TV 애니메이션은 총 10 ~ 12 편으로 구성된 현재 시리즈의 추세를 포함하여 모든 길이의 TV 애니메이션을 의미한다면, 그 수는 90 년대 또는 80 년대 상황에 비해 크게 증가. 비디오 게임에 적용되는 모든 애니메이션 제작의 비율이 향후 10 년 동안 증가 할 것이라고 예측하는 것은 과장된 표현이 아닙니다.
만화를 기반으로하지 않는 애니메이션은 흔한가요?에 대한 senshin의 답변보기 : 2000 년대 동안 비디오 게임에서 각색 된 애니메이션은 제작 된 모든 TV 애니메이션의 상당 부분을 유지했으며 2006 년 이후로 비율이 증가했습니다. 그래프에서 비디오 게임이 비주얼 노벨보다 애니메이션에 더 자주 적용되었음을 알 수 있습니다.. 애니메이션은 왜 연간 4 개 시즌에 ~ 13 개의 에피소드를 방영합니까? 그리고 단편 애니메이션을 제작하는 이유는 무엇입니까?
2- 1 흥미로운 데이터. 차트는 특히 도움이됩니다. 사실, 나는 주로 콘솔 RPG에 초점을 맞추었고 아마도 그와 같은 질문을 표현했을 것입니다. 데이터와 관련하여 내가 가진 유일한 관심사는 "게임"이 어떻게 분류되는지입니다 (예를 들어 "데이트 시뮬레이션"을 VN으로 간주합니다). Wikipedia 링크에는 VN을 기반으로하거나 OVA / 스핀 오프 인 여러 제목도 포함됩니다.
- 1 "전편"각색은 단일 또는 다중 에피소드 OVA 또는 스페셜이 아니라 하나 (12-13 에피소드) 또는 2-cour (24-26 에피소드) 시리즈를 의미합니다. 죄송합니다. 질문에서 이것을 명확히해야했습니다.
논리적으로 말하자면 게임이기 때문에 그 역할은 사람들이 그것을 플레이하게 만드는 것입니다. 이를 기반으로 애니메이션을 만들었다 고 가정 해 보겠습니다. 그러면 사람들이 게임을 플레이하게 될 수 있지만 애니메이터가 작업 할 수 있도록 매주 비용을 지불해야합니다 (게임 자체에서 이미 많은 돈을 벌었음에도 불구하고). 또한 파이널 판타지 및 킹덤 하츠와 같은 타이틀에서 볼 수 있듯이 잠재적으로 스포일러를 줄 수 있으므로 의미가 없습니다. 게임을 만드는 것은 애니메이션보다 더 복잡하고 어렵습니다.