Anonim

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다음 사실을 고려하고 있습니다.

  1. 일본인은 여가 시간이 거의 없으며, 일하는 데 보통 많은 시간이 걸리며, 심지어 어린이나 청소년도 일정이 빡빡합니다.
  2. 매년 많은 애니메이션 시리즈가 있으며, 각 시리즈 당 평균 20 개의 챕터로 최소 100 개의 시리즈를 쉽게 예상 할 수 있습니다.
  3. 애니메이션을 제공하는 세계적인 법률 또는 불법 서비스를 고려하더라도 대부분의 애니메이션은 일본에서 나오지 않습니다. 가장 많이 보이는 것은 가장 유명한 시리즈입니다.
  4. 애니메이션은 제작 비용이 저렴하지 않으며 각 애니메이션 에피소드는 약 120000 달러라고 생각할 수 있습니다.
  5. 애니메이션은 일반적으로 보는 데 꽤 많은 시간이 걸립니다.

(이전 수량을 구성하고 있지만 실제 수량과 그렇게 멀다고 생각하지 않습니다).

이러한 사실로 인해 나는 그 조건으로 대부분의 시리즈가 비용을 충당하지 않을 것이라고 추측하기 때문에 일반적으로 수익성이 있는지 궁금합니다. 그래서 사람들이 거의 수익성이없는 무언가에 기꺼이 많은 돈을 지출하려는 것이 이상해 보입니다. 애니메이션은 성공적이고 전 세계적으로 수출되고 있으며, 진정으로 수익을 낼 수 있습니다. 사실입니다. 어쩌면 성공하지 못한 나머지 시리즈를 모두 커버 할 수도 있습니다.)

정부 보조금을 받았을지도 모른다고 생각했는데 인터넷 검색을하면 이런 일이 자주 일어나지 않는 것 같습니다.

내 추론에서 누락되거나 결함이 있거나 애니메이션이 정말로 수익성이 있습니까? 아마도 그들이 성공한 시리즈가 실패한 시리즈의 비용을 충당한다고 앞서 말한 것일까 요?

다른 한편으로, 그것은 일반적으로 수익성이 없지만 일본에서 애니메이션이 너무 크고 좋아하기 때문에 여전히 그렇게하려고 할 수 있습니까?

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  • 애니메이션을 만드는 데 드는 비용과 만화가 애니메이션 및 상품으로 얼마나 많은 수익을 낼 수 있는지 관련
  • 애니메이션 제작에 대한 열정이라고 생각합니다 .. 잘 모르겠네요 ..
  • 별로 좋지는 않지만 일본인은 돈이 많은 것 같다 ...

  1. 상품, DVD 및 Blu-ray 판매. Merchandise, DVD & Blu-ray 판매로 예상되는 순이익이 낮 으면 일부 스튜디오에서는 프리랜서를 고용합니다. 예를 들어, Madhouse는 프리랜서를 고용하는 것으로 유명합니다.

  2. 일부 스튜디오는 이미 제작위원회가 예산을 책정하는 대신 애니메이션에 일정 금액을 투자 할 수있을만큼 충분히 강력하고 규모가 큽니다. 따라서 그들은 더 큰 이익을 얻을 것입니다. 예, 교토 애니메이션 및 일출 스튜디오.

  3. 일부 스튜디오는 애니메이션뿐만 아니라 비디오 게임, 사운드 트랙, 상품 및 식품 회사를 제작 한 크고 유명한 제작위원회 위원이 직접 소유하고 있습니다. 이 모든 것이 애니메이션 제작의 자금원이 될 수 있습니다.

    예를 들어 A1 Studios-> Aniplex-> 차례로 Sony Music Entertainment Japan 소유입니다.

  4. 국제 라이선스.

  5. 마지막으로 일부 애니메이션은 처음에는 성능이 좋지 않을 수 있지만 몇 년 후 국제 시장이나 재방송 중에 잘 될 수 있습니다. 스튜디오와 제작위원회가 잃어버린 돈을 돌려받을 수 있습니다. 건담 0079가 처음에 얼마나 낮은 등급을 받았는지 기억하십니까? 아니면 Serial Experiments Lain이 일본에서는 실패했지만 미국에서는 그렇게 많지 않았나요? 아니면 어떻게 Ghost Stories가 일본에서는 완전히 실패했지만 미국에서는 비교적 잘했을까요?

요점은 일부 쇼가 초기 실행에서 이익을 얻지 못하더라도 나중에 항상 이익을 얻지 못한다는 의미는 아닙니다.

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  • 4이 답변에 대한 출처가 있습니까?

일반적으로 그렇지 않습니다. 예술은 수익성이 없습니다. 주변에서 사실과 통계를 찾을 수 있지만 일부 프로세스는 이제 더 이상 견딜 수 없으며 업계는 그렇게 잘하고 있지 않습니다. 그것은 실제로 좋은 일입니다. 왜냐하면 이제는 새로운 환경에 적응하도록 강요 받고 매년 50 권의 일반적인 책을 각색하는 것과 같은 나쁜 업계 관행을 차단할 것입니다. 하지만 재능이 낭비되고 있습니다.

애니메이션은 사치입니다. 이것은 당신이 그것을 필요로하기 때문에가 아니라 당신이 그것을 원하기 때문에 그것을 구입한다는 것을 의미합니다. 조각상, 상품 및 스핀 오프 작품은 대가를 지불해야하기 때문에 막대하게 표시되지만 판매는 대부분 "인기있는 쇼"라는 난수 생성기에 고정되므로 비즈니스는 실제로 좋은 아이디어를 가지고 있지 않습니다. 무엇에 집중해야하는지. 때로는 블루 레이, 때로는 실제 상품, 이벤트 주최 및 티켓 판매입니다.

일부 서적 회사가 쇼에 자금을 지원하기로 결정했기 때문에 물건이 만들어 지므로 돈을 받고위원회 / 스튜디오에 비용을 지불하여 하나를 만듭니다. 그것이 돈이 들어올 수있는 한 가지 방법입니다. 스튜디오가하고있는 투자 일 수도 있습니다. 왜냐하면 그들은 그 난수 생성기를 시도하기를 원하기 때문입니다. 때로는 프로젝트가 금을 내고 프로젝트가 수익성이있는 것으로 판명됩니다. 다른 경우에는 그렇지 않으며 이익을 얻지 못합니다.

애니메이션 제작의 수익 포인트를 찾으려는 본질적인 문제는 애니메이션 제작이 일관된 연구 분야가 아니라는 것입니다. 게임 회사와 긴밀하게 협력하고 게임 회사로부터 돈을 받아 그 가차 돈의 일부를 마케팅 기회로 전환하는 스튜디오가 있습니다. 원본 작품을 제작하여 주류의 관심과 수익을 얻지 못할 가능성이 높은 스튜디오가 있습니다. 그것은 예술이기 때문에 여전히 만들어졌고 팀은 예술적 열정에 의해 연료를 공급받습니다. 때로는 프로젝트를 매우 저렴하게 할 수 있기 때문에 난수 생성기를 굴립니다.

gainax가 곧 patreon을 통해 그들의 프로젝트에 자금을 지원할 것이라고 들었습니다. 애니메이션은 인터넷에서 생계를 유지하는 콘텐츠 제작자와 함께 뉴 에이지 미디어에서 생계를 유지할 수 있습니다. 이것이 내가 목표로하는 비전이 아닐 수도 있지만, 어느 쪽이든 아마도 그 노트에서 뭔가 일어날 것입니다.


25/07/18 부록 : 아니요, TRIGGER의 Patreon은 애니메이션을 저장하지 않습니다.