바보가 사랑에 빠지는 이유
오늘날 NTSC는 일본이 거의 10 년 전에 아날로그 TV를 종료 한 이후로 더 이상 관련성이 없습니다. 그러나 애니메이션 산업의 대부분의 역사에서 그렇게 방송되었습니다.
그런 다음 영화가 24fps로 촬영되었다는 것이 정말 이상합니다. NTSC 방송을 위해 24fps 비디오를 준비하려면 3 : 2 풀다운을 거쳐야하므로 인터레이스 프레임과 프레임 타이밍 변경이 모두 발생합니다.
대신 NTSC에 훨씬 더 잘 맞는 30fps로 제작되지 않은 이유는 무엇입니까? 모든 인터레이스가 좋지 않을까요?
기본 애니메이션 모드는 동일해야합니다. 2 초 (초당 12 셀)로 촬영하는 것은 30fps로 2 초 (15cps) 또는 3 초 (10cps)로 촬영하므로 쉽게 처리 할 수 있으며 3 초 (8cps)로 촬영하면 3 초 (10cps)로 쉽게 촬영할 수 있습니다. 또는 4 초 (7.5cps)
텔레비전 프레임 속도와 일치하지 않는 애니메이션 프레임 속도를 선택하는 기술적 이유는 무엇입니까?
제발, 이것은 존재에 관한 것이 아닙니다 생기 있는 24fps에서 영화가 사격 24fps에서
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실제로 영화로 촬영되는 문제가 아니라 일반적인 TV 작동 방식이 중요합니다.
이 비디오는 NTSC가 ~ 30fps로 실행되는 이유에 대한 약간의 설명을 제공합니다 (PAL은 25fps입니다). 이것은 NA NTSC를위한 것이지만 이것은 여전히 일본 텔레비전에 일반적으로 적용됩니다.
아날로그 TV가 더 이상 사용되지 않는 시대에도 (단지 특정 기술 장벽을 제거하고 더 많은 대역폭을 허용 함) 아날로그 비디오 시스템에 사용되는 프레임 속도는 여전히 사용되고 DTV 및 HDTV 표준에 통합됩니다. 인터레이스 1080i 형식의 경우 각 프레임은 NTSC ~ 30fps 프레임 속도를 사용하여 30 분의 1 초마다 전체 프레임이 표시되고 각각 60 분의 1 초마다 표시되는 두 개의 필드로 구성됩니다. 또는 프로그레시브 스캔 형식 (720p / 1080p)에서는 30 분의 1 초마다 두 번 표시됩니다.
TV 프로그램 (적어도 NTSC 표준 사용)은 30fps (실제로는 29.97fps)로 방송됩니다. 전통적으로 텔레비전 세트는 60Hz 였고 인터레이스 형식으로 30fps를 표시합니다. 그림의 선의 절반을 채우면 누락 된 선을 엇갈리게합니다. 따라서 60Hz를 프레임 당 2 사이클로 나눈 값은 ~ 30fps입니다.
표준 60Hz TV에서는 영화 콘텐츠 (24fps)를 재생하는 데 몇 가지 단점이 있습니다. 24 프레임을 60Hz로 나누는 방법은 무엇입니까? TV 업계에서는이 일을 3 : 2 풀다운이라고 부르며 기본적으로 한 프레임에 3 사이클을, 후속 프레임에 2 사이클을 사용합니다. 이것은 24 개의 프레임을 60 개의 슬롯으로 구부리기 위해 수행되며 일반적으로 훈련되지 않은 눈에 눈에 띄지 않는 부 자연스러운 지터를 생성합니다.
애니메이션은 일반적으로 24fps 및 3 : 2 풀다운에서 30fps로 수행됩니다. 실제로 초당 24 개의 드로잉으로 애니메이션을 수행하는 것은 비용이 많이 들고 일반적으로 비효율적입니다. 대부분의 고품질 애니메이션은 12fps / 8fps (전경인지 배경인지에 따라 다름) 또는 2/3 분의 1로 애니메이션됩니다. 즉, 초당 12 개 (또는 8 개)의 드로잉이 있으며, 각각 24fps를 만들기 위해 2 (또는 3) 프레임 동안 유지됩니다. 애니메이션은 노동력과 예산상의 이유로 지름길을 사용하며 대부분의 전경 장면은 3/4 (행동 량에 따라 때때로 2)로 애니메이션됩니다. 반면에 CGI 애니메이션은 완전히 다른 짐승이며 다른 주제를 위해 다른 시간 동안 남겨 두는 것이 가장 좋습니다.
여러분이 보는 30fps 영화의 대부분은 24fps 마스터로 제작되고 텔레시네됩니다 (즉, 일반적으로 30fps로 촬영되지 않음). 따라서 15 개 프레임 (30 개 중) 중 5 개 프레임마다 인터레이스 된 2 개의 프레임이 있음을 알 수 있습니다.
24fps 표준은 2, 3, 4, 6, 8로 쉽게 나눌 수있는 가장 작은 숫자 였기 때문에 편집자가 컷을 할 위치를 빠르게 찾을 수 있었으며 이는 매우 비용 효율적인 프로덕션 현명한 것으로 판명되었습니다.
애니메이션이 1로 나오는 드문 경우가 있지만 드물다. Bubblegum Crisis 2040의 오프닝 시퀀스는 최대 29.97fps로 빨라진 몇 장의 샷으로 구성되었습니다. 그러나 애니메이터들은 그 fps에서 애니메이션을 적용하도록 훈련받지 않았기 때문에 일부 부분은 너무 빠르지 만 다른 부분은 그 당시의 전형적인 애니메이션에 비해 너무 부드럽다는 점이 매우 이상했습니다. HD 이전 시대에 애니메이션은 24fps로 촬영 된 다음 29.97fps로 인터레이스 된 다음 30fps의 3D CG와 혼합되어 당시의 구형 TV에서는 괜찮아 보였지만 더 현대적이고 프로그레시브 형식, esp for blue ray
주목할만한 예는 Belle이 마차에 탄 디즈니의 미녀와 야수의 오프닝 부분입니다. 이들은 평균 애니메이션 예산에 비해 높은 예산으로 제작되었습니다. 과거에 애니메이션은 16mm 필름으로 촬영되었으며 서양에 비해 상대적으로 낮은 해상도였습니다.
초기 애니메이터와 영화 제작자는 많은 시행 착오를 통해 움직임에 대한 인식을 만드는 방법을 알아 냈습니다. 그들이 찾은 것은 12-16fps 사이의 어딘가에서 트릭을 수행한다는 것입니다. 이 임계 값 아래로 떨어지면 뇌는 일련의 이미지가 차례로 표시되는 것으로 인식합니다. 그 위에 올라가면 움직이는 그림이 나옵니다.
포스트 사람들은 이러한 움직임의 환상이 ~ 16fps에서 작동하지만 프레임이 많을수록 품질이 더 좋아진다는 것을 알고 있습니다. Thomas Edison은 최적의 프레임 속도가 46fps라고 생각했습니다. 그에 따르면, 그보다 낮은 것은 청중의 불편 함과 궁극적 인 피로를 초래했습니다. 이로 인해 Edison은 높은 프레임 속도로 작동하는 카메라 및 필름 프로젝션 시스템을 구축했습니다.
필름 스톡의 속도가 느려지고 필름의 높은 비용 (35mm가 표준)이 좋은 기준이나 출발점이 아니 었습니다. 당시 대부분의 무성 영화는 약 16-18fps로 촬영 된 다음 20-24fps에 가깝게 투사 되었기 때문에 움직이는 그림의 환상의 문턱에 더 가깝게 촬영했습니다. 이것이 찰리 채프먼과 같은 코믹한 묘사에 때때로 사용되는 오래된 무성 영화가 빨라진 것처럼 보이는 이유입니다.